« En tant que créateur, je réalise des jeux que je voudrais vraiment voir exister »

Entretien avec Jeff Minter, créateur de Space Giraffe et co-fondateur de LlamaSoft.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
Je me suis tout d’abord intéressé aux ordinateurs que j’ai découvert par accident, au lycée, en entrant dans la mauvaise salle et en voyant quelques personnes jouant sur le Commodore Pet. Cela m’a intrigué, et j’ai appris tout seul : je n’ai pas de formation spécifique en informatique, j’étudiais les maths et la physique, qui ne me passionnaient pas autant que les ordinateurs, sur lesquels j’ai passé beaucoup trop de temps à jouer au lieu de faire mes devoirs, et j’ai finalement été expulsé. Dans le lycée suivant, j’ai tenté de suivre un cours d’informatique pour me perfectionner, mais je suis tombé malade. Pendant ce temps, j’ai commencé à créer quelques jeux pour les ordinateurs de l’époque : Sinclair ZX 80, ZX 81, puis le Vic 20. J’ai commencé à guérir, et, au même moment, je vendais mes premiers jeux : c’était le moment où le marché commençait à s’ouvrir. J’ai finalement fondé LlamaSoft, mais je suis surement plus connu pour mes créations sur le Vic20 et le Commodore 64 dans la première moitié des années 80. Nous avons travaillé sur tous les supports existants à cette époque, bien que les Commodores furent les plus utilisés. J’ai aussi commencé à développer une activité alternative, que j’avais appelée Light Synthesizers : je proposais des jouets « graphiques », réalisés pour accompagner de la musique.
Vers la fin des années 80, j’ai commencé à faire quelques travaux pour Atari, avec quelques jeux pour l’Atari ST ; j’ai aussi porté quelques jeux sur l’Amiga. Au début des années 90, c’est pour l’Atari Jaguar que j’ai travaillé, ce qui m’a conduit à partir pour les Etats-Unis en 1994. J’ai passé quelques années chez Atari, jusqu’à leur fermeture. J’ai alors rejoins quelques ex-ingénieurs d’Atari chez VM Labs, où nous travaillions sur une puce multimédia pour lecteur DVD. Malheureusement, cela s’est également arrêté. J’ai fini par revenir en Angleterre où je travaillais sur de nombreuses choses, pour des plateformes diverses, notamment un générateur d’ambiance visuelle pour la Xbox 360 : le visualisateur de base de la Xbox 360 est le nôtre. J’ai aussi travaillé sur un jeu appelé Space Giraffe sur Xbox 360 et PC. Nous essayons de travailler sur un maximum de plateformes différentes.

Pouvez vous décrire votre travail actuel ?
Nous adaptons notre propre processeur, Neon, à iOS, Mac OS X et Windows. Il sera utilisé comme processeur de jeu, mais il y aura aussi un processeur graphique que nous sortirons seul pour toutes ces plateformes. Nous faisons aussi un peu de conception pour le Touch UI pour une autre société, c’est plutôt intéressant.


Neon.

Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
J’aime que mes jeux soient très immersifs, qu’ils me mettent dans un état de relaxation, presque de méditation. Je ne suis pas particulièrement fan des jeux difficiles. Je ne me sens même pas tant concerné que ça lorsqu’il s’agit de raconter une histoire au joueur. Quand je créé des jeux, c’est plus une question d’expérience, de sensations. L’acte de jouer devrait être suffisant pour être récompensé, et ne pas créer de frustration. Je ne suis pas fan des jeux avec de gros boss, et autres choses du genre, je préfère ma propre idée d’un gameplay : quelque chose d’immersif, de constamment gratifiant, et jamais trop frustrant. Il faut qu’il y ai un but, un objectif, mais qu’il ne soit pas trop présent. C’est le genre de chose que j’essaie de faire, mais cela n’est que ma propre interprétation, c’est surement différent pour chaque créateur.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Je jouais surement à Space Invaders et Asteroids. Je connaissais Pong mais il ne m’avait pas tant intéressé que ça. Space Invaders et Asteroids, eux, sont des jeux où l’on retrouve un peu plus de complexité, des actions plus variées qui ne se résument pas à frapper une balle. Space Invaders fut surement le premier jeu à me surprendre : son caractère, sa musique, ses graphismes… C’était devenu un objet de culte auprès de mes amis à l’université. Il y a beaucoup de jeux de cette époque que j’apprécie : ils étaient pourvus d’un design très simple duquel émergeait pourtant un gameplay complexe : cela a toujours été une grande source d’inspiration pour moi.

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Comme je le disais tout à l’heure, j’essaie de créer quelque chose d’immersif et d’agréable. J’essaie d’emmener le joueur dans d’autres types d’endroits. Je ne travaille pas vraiment sur des jeux où je devrais raconter une histoire ou reproduire la réalité. Je préfère explorer des espaces abstraits, faire voyager le joueur dans des endroits qu’il n’a pas eu la possibilité de découvrir avant l’arrivée de ces technologies. Je l’ai déjà évoqué, je n’aime pas les jeux frustrants, avec des boss ou des pics de difficulté : je ne voudrais pas qu’un joueur se détourne de mon jeu car il y reste bloqué. Bien sur, il faut qu’il y ait du challenge, mais pas au point que les gens s’en lassent, et finissent par abandonner pour aller faire autre chose. Je veux les engager, les garder amusés, divertis. Je pense surtout que j’essaie de créer des jeux auxquels je voudrais jouer, en tant que créateur, je réalise des jeux que je voudrais vraiment voir exister.

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
C’est une question inévitable. Les jeux sont une forme d’art populaire et aujourd’hui, les médias et les influences se mélangent énormément : les créateurs de jeux utilisent tous les autres médias et sont donc bien sur influencés par ce qu’ils y voient. Toutes ces connexions sont évidentes et inévitables.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
Oui, on y trouve d’ailleurs de très bons choix ! Je ressens une certaine complicité avec les autres créateurs : c’est évident que nous aimons et essayons d’explorer les mêmes pistes, c’est à dire des choses abstraites, générées : des éléments qui ne pourraient pas exister sans la technologie dont nous disposons, contrairement à de nombreux jeux qui tentent seulement de dupliquer la réalité. Je pense vraiment que c’est mon type de jeu, et mon type de créateur.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Depuis le début, il y a Eugene Jarvis, qui était et reste l’un de mes créateurs préférés, c’est surement ma principale influence. Il a créé Defender, Stargate, Robotron. Ces jeux étaient techniquement très impressionnants : un gameplay élégant, une présentation graphique réussie, la manière dont les ennemis explosaient, en opposition aux petites explosions qui apparaissaient sur l’écran… Ils étaient plein de caractère et proposaient un véritable challenge.
Il y en a beaucoup d’autres que j’admire : Dave Theurer, le créateur de Tempest, un jeu que j’adore, Ed Logg, le créateur d’Asteroids, Doug Neubauer, concepteur de Star Raiders, l’un des tous premiers jeu 3D sur l’Atari 800. Tous ces gens ont une forte influence sur moi, et je pense que je ne serais pas en train de faire tous ces projets si tous ces créateurs n’avaient pas réalisés les leurs avant.

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendues, que nous n’aurions pas abordées ?

Il y a beaucoup de références aux animaux dans mes jeux, uniquement parce que j’aime les animaux. La musique m’inspire beaucoup, notamment celle de Pink Floyd, qui a inspiré de nombreux projets en terme de générateurs d’ambiance visuelle. Je pense avoir été également influencé par les premiers travaux sur le Commodore, ou, dans un tout autre registre, par les comédies des Monty Python… Toutes ces choses, et le psychédélisme en général : je ne parle pas de drogue, mais simplement l’idée de psychédélisme, l’idée d’art abstrait généré m’a longtemps fasciné, et c’est devenu de plus en plus lié à mes jeux.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
J’apprécie vraiment ces états et j’essaie de les engendrer chez mes joueurs. Je pense que c’est une manière très saine de faire l’expérience d’état « altérés ». C’est bien plus agréable d’être capable de ressentir cela grâce à l’immersion dans un jeu vidéo qu’en prenant une drogue ou quoi que ce soit d’autre. C’est intéressant de voir tous ces lieux où l’on peut voyager lorsque l’on joue à un jeu, et j’aime chercher des moyens d’y emmener le joueur.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Je pense qu’il est important de préserver les jeux qui datent des débuts de l’histoire vidéoludique, à travers des expositions, des musées ou via l’émulation. Aussi longtemps que les gens joueront à ces jeux et les étudieront, ils ne seront pas oubliés. Il y a toujours une place pour le type de design rencontré dans ces jeux : aujourd’hui, cela coûte beaucoup d’argent et il y a des équipes énormes pour créer un jeu, ce serait agréable de penser que, peut être, certaines personnes créent des jeux plus modestes, plus individuels, qui peuvent être conçus par une seule personne, apportant une touche personnelle à la totalité du design, que quiconque intéressé par cette démarche tente de le faire. Je pense qu’il est vraiment important que ces jeux soient préservés, étudiés, et que les gens continuent à créer des jeux comme ceux-ci.