« un bon gameplay, c’est la joie d’interagir avec l’univers du jeu. »

Entretien avec Simon Read, créateur de Super Laser Racer.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
J’ai grandi à l’époque du 8-bit, émerveillé par tous ces jeux bizarres et fantastiques. J’ai reçu mon premier ordinateur à l’âge de 9 ans, et je n’ai pas tardé à y programmer quelques petits jeux. Au fil du temps, je me suis rendu compte qu’à l’école, je n’étais pas si bon que ça en mathématiques, ni en informatique, j’ai donc abandonné l’idée de devenir programmeur de jeux pour poursuivre des études de littérature anglaise. Je suis malgré tout resté un joueur, j’achetais toujours la toute dernière console en date, je me rappelle d’ailleurs avoir été marqué par WipeOut, sur la Playstation. (Ce jeu est bien sur l’une des principales inspirations pour la création de Super Laser Racer.). Après l’université, je ne savais pas vraiment ce que je voulais faire et j’ai donc fini par vivre de petits boulots administratifs. C’est à ce moment là que j’ai fait l’acquisition de manuels de programmation, afin d’apprendre seul à réaliser des jeux, j’ai rapidement créé un petit jeu intitulé New Star Soccer. Ce dernier a rapidement séduit les joueurs, et, au bout de quelques années, j’ai pu démissionner afin de travailler à temps plein en indépendant, comme développeur de jeux, en vendant mes titres par internet.

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Ma femme et moi avons lancé la société New Star Games Ltd, comme je n’ai pas la bosse des maths, Lucy gère la comptabilité et je me charge du reste. Ce qui veut dire que je passe la plupart de mon temps à programmer des jeux en buvant beaucoup de thé ! Une fois le jeu terminé, je me mets en « mode marketting » pour créer les publicités, les communiqués de presse, le site web etc…. La partie de mon travail où je suis le plus heureux reste la programmation : j’adore ce défi de transformer une idée en quelque chose d’amusant et d’interactif, c’est vraiment très gratifiant, et, même si les gens arrêtaient d’acheter mes jeux demain, je continuerais cette activité, en tant que loisirs cette fois.


WipeOut – Psygnosis – 1995


Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
Je pense qu’un bon gameplay, c’est avant la tout par la joie d’interagir avec l’univers du jeu. Dans l’idéal, les mouvements et les actions devraient être intuitifs et faciles à apprendre pour laisser le joueur explorer et expérimenter l’environnement du jeu avec facilité. Il devrait y avoir un endroit où le joueur pourrait être créatif et attendre des résultats innatendus. Si l’univers du jeu peut permettre cela d’une manière convaincante, alors vous obtenez la base d’un bon gameplay.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
J’ai quelques vagues souvenirs d’avoir joué à Pong et Pac Man lorsque j’étais très jeune, mais le premier jeu qui a vraiment su me captiver et me tenir en haleine pendant des heures est Football Manager, sur la Spectrum. Bien sur, le gameplay est très différent d’un jeu de course ou d’action, mais en même temps, les fondamentaux y sont tous. C’était facile à jouer, il y avait de nombreuses options, proposées dans une interface simple (choisir les tactiques et former une équipe) et l’univers du jeu répondait aux actions du joueur d’une manière réaliste. Bon, le résultat final était vraiment frustrant quand notre équipe perdait mais malgré tout, cela nous immerge dans un monde virtuel et vous donne l’impression de pouvoir tout contrôler !

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
J’essaie de ne pas trop analyser le gameplay, je préfère laisser mes sentiments déterminer si quelque chose fonctionne ou non. J’imagine que la chose la plus difficile est d’essayer d’équilibrer un gameplay. Lorsque je travaillais sur la mise à jour de Super Laser Racer, je voulais tout d’abord ajouter de nouvelles armes, mais il y avait un danger de surcharger le jeu avec de trop nombreux facteurs. D’une part car le joueur doit être capable de se rappeler les fonctions de chaque arme, mais en plus, s’il y a trop d’armes d’attaques, ou qu’elles sont trop puissantes, la course n’est plus fluide. Il faut aussi qu’il y ait suffisamment d’armes de défense pour contrer les attaques. De la même manière, les vaisseaux doivent être suffisamment équilibrés, de sorte que chacun ait ses propres avantages. J’espère que, selon les joueurs, chacun préfère utiliser un vaisseau différent, selon leur style de jeu. Je dois également prendre en compte le fait que mes jeux sont basés sur des styles traditionnels de jeux vidéo (course, football, tennis…), le joueur sait plus ou moins ce qu’il peut attendre du jeu. Je dois alors trouver un équilibre entre ces attentes et, je l’espère, quelques nouvelles idées.

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
Je dois avouer qu’au départ, j’étais plutôt surpris car je n’avais jamais considéré mes jeux comme de l’art ! Il y a clairement un thème visuel très fort qui parcourt ces jeux : chacun propose un univers abstrait, psychédélique, la plupart du temps en utilisant des couleurs néons sur fond noir. Je suis vraiment impatient de voir l’exposition pour découvrir quelles autres thèmes peuvent émerger.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
C’est intéressant, car malgré des analogies visuelles et musicales, chaque jeu est fondamentalement différent en terme de gameplay, d’objectifs etc. … Pourtant, ils possèdent tous une base très simple, qu’ils exploitent extrêmement bien. J’imagine que l’absence de référence à la réalité (hormis l’espace intérieur, les abysses, pour OSMOS.) permet à chaque game designer d’être créatif dans leur gameplay, puisque qu’ils n’ont que les contraintes inhérentes au type de jeu (course, tir, rythme…). La musique est également très importante, soit en tant que partie intégrante du gameplay, soit comme outil pour placer l’ambiance et l’allure du jeu.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Deux jeux ont eu particulièrement d’influence sur Super Laser Racer. Le premier, que j’ai déjà mentionné, est WipeOut, un jeu de course futuriste. Je cherchais à adapter un de mes anciens jeux, New Star GP, en un jeu de course et de combat, et j’ai utilisé WipeOut comme référence. J’avais besoin d’un style graphique particulier, mais je n’avais pas suffisamment d’argent pour engager un artiste. Tout à coup, j’ai réalisé que si j’adoptais le style de Geometry Wars, dont j’étais déjà tombé amoureux, alors je pourrais réaliser l’environnement graphique moi même. Cela a non seulement rendu la production du jeu bon marché, mais a aussi donné un côté visuel très stimulant au jeu. Il y a bien sur de nombreux autres jeux qui ont pu influencer Super Laser Racer, notamment Mario Kart et Super Sprint, mais je recherchais vraiment un « mix » entre WipeOut et Geometry Wars.

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
Le sport et la musique sont deux sources d’inspiration très importantes pour moi. La plupart de mes jeux sont basés sur des sports traditionnels, ce qui vient surement de mon obsession pour le jeux de sport étant enfant. J’aime beaucoup le sport dans la « vraie » vie également, le football en particulier, bien que je n’y ai jamais joué ! Quant à la musique, elle est mon éternel compagnon lorsque je travaille, et je suis toujours très heureux d’écouter de nouvelles choses, plus précisément des choses inhabituelles, expérimentales. Écouter de nouvelles musiques me donne toujours de l’inspiration et me rend plus créatif.

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendues, que nous n’aurions pas abordées ?
Je pense que ma plus grande motivation reste le rêve, simple, d’avoir une jolie maison de famille à la campagne. Être capable de réaliser cela grâce à la création de jeux vidéo, une activité qui pour moi, se rapproche du loisir, serait un bel accomplissement.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
Être dans un état altéré est quelque chose que j’ai pu expérimenter dans de nombreux jeux, et pas seulement ceux avec une esthétique hypnotique. C’est assez difficile de définir exactement ce qui compose un bon jeu « zen », mais je pense que les jeux de conduite s’y prêtent bien : on se concentre uniquement sur la route qui défile, et l’on se place dans un rythme qui ressemble à la transe. Dans Super Laser Racer, vous ne pourrez qu’entrapercevoir cet état, avant d’être anéanti par un missile !

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
C’est vraiment très important de préserver l’histoire vidéoludique, et génial de voir ressurgir des classiques sur de nouvelles consoles, ou survivre, via l’émulation. Je regarde toujours vers le passé pour trouver de nouvelles inspirations pour mes jeux (Super Tennis, Sensible Soccer, Mario Kart par exemple.). De nombreuses leçons peuvent être apprises à propos « du bon » (ou du mauvais) gameplay, c’est une source intarissable. Il est vraiment intéressant de voir comment un style old-school peut se combiner à un gameplay et à une esthétique moderne pour créer quelque chose de totalement neuf.