Le danseur immobile – une lecture de Rez

Contribution de Brice Roy, membre du collectif One Life Remains, diplômé en philosophie.

Abstractions polygonales, références cyberpunk, créatures polymorphes et hiéroglyphes néo-égyptiens : dans REZ, nombre d’éléments laissent supposer un jeu cryptique et crypté, difficile à pénétrer, à investir, à assimiler. Derrière cet habit d’apparat se cache pourtant un jeu au pouvoir de captation puissant, dont il est difficile de se déprendre, une fois le processus de plongée amorcé. Comment expliquer pareille capacité immersive, pour un objet de prime abord hermétique et dont les canons esthétiques se situent aux antipodes de toute prétention photoréaliste ? La question vaut pour bon nombre de jeux d’arcade, qui malgré le passage des ans et en dépit de leur esthétique minimaliste, parviennent toujours aussi efficacement à accrocher le joueur.

Premième réponse possible : ce qui fascine dans Rez, c’est sa dimension spectaculaire. Le jeu de Mizuguchi peut en effet être apprécié sans être soi-même joueur, en raison de sa scénographie particulièrement travaillée. Rez, c’est un flot ininterrompu d’évènements visuels et sonores, qui capte immédiatement l’attention et la maintient à son plus haut niveau. Les apparitions s’enchaînent et se succèdent, une vague d’ennemis en chasse une autre, la fin d’un niveau le suivant. Le décor surgit, défile, disparaît, puis se reconstitue, avant de se désagréger à nouveau. Il n’y a pas de temps mort, tout au plus un changement de tempo. Musique et effets sonores viennent accompagner la transformation de l’avatar, les transitions de niveau, mais aussi l’entrée et la sortie des ennemis, dont la chorégraphie n’est pas sans rappeler celle d’un ballet. Tout cela participe à créer un rythme particulier, captivant et prenant, apte à plonger plus d’un spectateur dans un profond état d ’hypnose.

Deuxième réponse possible : Rez est une oeuvre en transformation constante, mais cette transformation est plus qu’une simple succession d’états différents. Les niveaux, semblables à une série de strates, s’accumulent et finissent par former un objet riche et complexe. Quant aux autres éléments (créatures, items, avatar), ils sont tous divisibles en éléments primitifs et appelés à voir leur structure évoluer dans le temps. Ce caractère organisé et même organique oblige le spectateur a voir l’intégralité de la partie, s’il veut appréhender chaque objet dans toute la richesse de ses résonances.

A cette deuxième manière de comprendre l’objet Rez et son pouvoir de captation, il faut en ajouter une troisième : la dimension performance. Rez, c’est avant tout un jeu vidéo, un medium dans lequel il est possible de se transposer, de prendre place et d’agir. Et si à un moment, il y a spectacle, c’est avant tout grâce à un joueur, qui choisit de s’emparer de la manette et d’endosser le rôle défini pour lui par le maître-orchestre. Voir une partie de Rez, c’est, d’emblée, assister à une performance. La remarque vaut aussi dans l’autre sens : jouer à Rez, c’est faire de sa performance un spectacle pour soi. Cet entrelacement du point de vue du spectateur et de la performance du joueur est primordial pour comprendre comment un joueur immergé dans la partie se trouve rapidement en transe. A la fois témoin et moteur d’un spectacle son et lumière requiérant un investissement de tous les instants, le joueur finit par se fondre dans le game et ne faire qu’un avec lui.

De manière encore plus cruciale que dans bien des jeux vidéo, ce phénomène de plongée est rendu possible grâce à un avatar, qui ici, n’est pas seulement un moyen d’interagir avec l’environnement, mais un moyen d’être soi-même traversé et affecté par le flux de la partie. Cet avatar est en effet doté de caractéristiques particulières : son animation est calée sur le tempo de la musique ; il possède plusieurs stades d’avancement ; et enfin, son déplacement est synchronisé au scrolling du niveau. Autant d’éléments qui amènent le joueur à construire un lien symbolique avec l’environnement dans lequel il évolue. Le joueur vit au rythme de la partie, rythme qui fuse à travers son avatar, et qu’il apprend progressivement à intérioriser. Ce processus d’incorporation est d’autant plus nécessaire qu’il fonctionne comme un impératif ludique. S’il veut éviter le Game Over et progresser dans la partie, le joueur doit en effet caler ses actions sur le tempo du jeu, pour mieux éliminer les vagues successives d’ennemis. Il lui faut donc opérer avec la plus grande synchronicité possible, tout décalage important entre ses actions et les évènements du système se traduisant par la clôture de l’expérience. L’entreprise est facilitée par la nature même des manœuvres à accomplir (verrouiller et tirer), le design épuré des ennemis (conçus dans un souci d’affordance -l’ensemble des propriétés d’un objet permettant d’en identifier la fonction et le mode d’usage, ndlr- maximale ) et l’environnement sonore, qui vient à chaque fois signaler le niveau de concordance rythmique et faciliter l’anticipation.

D’une certaine manière, la situation du joueur est donc analogue à celle du danseur-étoile, qui certes occupe la place centrale, mais n’en est pas moins tenu de s’accorder au reste du ballet, s’il veut préserver l’unité du spectacle. Dans un cas comme dans l’autre, il s’agit d’agir en harmonie avec un cadre scénique pré-écrit et par des moyens chorégraphiques déterminés. Le joueur, au sein du système, serait-il donc une sorte de danseur immobile ? Observons donc ses mains. Elles nous en disent long sur l’ambiance dans laquelle est plongé ce corps figé, quasi-statufié.

Brice Roy se consacre à la conception de jeux vidéo indépendants et expérimentaux au sein du collectif OneLifeRemains. Il est également professeur de game design, critique des cultures numériques et membre de l’OMNSH.