« Pour OSMOS, le sujet est tellement original qu’il ne pouvait être que l’œuvre d’un studio indépendant »

Entretien avec Philippe Malacher, Producteur chez Ageod.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
Ma formation initiale est en fait dans les biotechnologies, ce qui m’a permis de travailler quelques années en laboratoire comme assistant de plusieurs chercheurs, ensuite j’ai travaillé en centre anti-cancéreux. Pas grand chose à voir avec l’informatique et les jeux vidéo ! Cependant j’ai toujours eu le goût de la création de jeux (de stratégie en particulier) et sachant qu’on n’est jamais mieux servi que par soit même, j’ai donc tout naturellement commencé à programmer pour me faire plaisir, en développant des petits jeux de stratégie pour mon usage personnel (historiques comme un jeu sur l’empire Romain ou heroic-fantasy comme ce jeu d’exploration que j’avais fait il y a fort fort longtemps…). Programmer me convenait bien car j’ai toujours aimer l’approche logique dans mes réflexions, mais il est vrai qu’à la différence de bien des gens qui développent, j’ai souvent vu la programmation plus comme un outils que comme une fin en soi, bien que l’on puisse y prendre plaisir.

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Actuellement je suis dans une petite société de développement de jeux vidéo historiques qui ne compte qu’une poignée de personnes. Cette société réalise tous ses jeux à partir de ce que l’on appel un ‘moteur de jeu’, appelé AGE. Coté technique, j’ai créé ce moteur de jeu il y a environ 6 ans et n’ai eu de cesse de travailler dessus pour l’améliorer et pour qu’il s’adapte au thème du jeu et aux idées directrices dont nous débattons avec mon associé Philippe Thibaut (un expert en histoire et concepteur émérite de plusieurs jeux fort connus, comme Europa Universalis). Mais dans une petite boite, chacun fait un peu tout, donc on pourrait me qualifier de ‘producteur’ (producer pour les Anglophiles) soit touche à tout en quelques sortes: code, design, documentation, animation forum… Je suis par contre au niveau zéro en graphisme, aussi nous recevons l’aide de plusieurs personnes vraiment douées.



Birth of America – Ageod – 2006


Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
Je dirais qu’il y a deux aspects fondamentaux pour un bon gameplay. Le premier est très prosaïquement qu’un bon concept de gameplay doit être ‘amusant’ (le fun factor). Dit autrement, s’il y a un choix à faire entre le réalisme (une notion centrale dans les jeux que nous faisons (simulations historiques) bien que cela puisse ne pas être pertinent pour d’autres studios) et amusement (fun), il faut privilégier le fun… Sauf si le but est de faire un serious game vraiment très sérieux, voire rébarbatif, ce qui au final nuira à l’aspect pédagogique du projet. L’autre concept pivot est qu’un bon gameplay introduise un choix non-trivial à faire. Par exemple si un joueur a le choix entre deux solutions mais que l’une est clairement la plus favorable à tout point de vue, au final tout ce que vous lui infligez c’est de la micro-gestion, ou une tache répétitive et abrutissante. Il faut donc simplifier votre gameplay en automatisant certains processus (et supprimer les choix qui n’en sont pas).

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Difficile choix … un jeu que j’ai vraiment apprécié pour ce qu’il introduisait de neuf est sans doute Total Annihilation de Cavedog (1998, Chris Taylor). Un peu sec au niveau background, avec une race de robots affrontant une race de clones mais pour l’époque il était à des années lumières de ce qui se faisait, d’abord parce que le jeu avait un moteur 3D, est que c’était un réel plaisir (notion centrale du jeu vidéo s’il en est !) de voir vos bombardiers pivoter pesamment dans le ciel tandis que leurs bombes continuaient sur leurs lancées (à cette époque, les jeux étaient en 2D et des concepts comme l’inertie des objets étaient inconnus). L’autre innovation géniale du sieur Taylor était également la mise en file des ordres, concept jamais vu dans un jeu temps réel. Que de micro-gestion en moins pour se concentrer sur le plaisir du jeu et la stratégie. Cette mise en file était tellement poussée que même en 2010, peu de jeux l’égalent de ce point de vue (Pensez, il était même possible de planifier à l’avance ce qu’une unité pas encore construite devait faire !).

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Notre public est vraiment fan des jeux à background historique, donc ce qui va les motiver à jouer à nos jeux sera qu’ils restent réalistes tout en étant amusants (voire excitants). Il faut donc à tout moment évaluer ce que l’ajout de règles réalistes (et nécessaires à une bonne simulation du conflit que nous allons représenter) aura comme impact sur le coté ludique de la simulation. Souvent il faudra trancher et aller moins loin dans la précision, si cela permet de conserver le coté ‘fun’ du jeu. La récompense suprême pour nous reste le moment où nous arrivons à transformer une contrainte historique en un moment ludique que les gens vont apprécier. Par exemple pendant la guerre de Sécession Américaine, les généraux Nordistes étaient initialement très passifs. Si l’on veut rester réaliste, alors le joueur qui joue ce camp, ne peut pas rouler sur les Rebelles rapidement (c’est entre autre pour cela qu’historiquement la guerre a duré 4 ans et pas 3 mois!). Nous avons pas mal cogité au final, et nous sommes arrivés à un ensemble de règles qui simulent tout cela, mais que les joueurs apprécient. Ils ont ainsi à faire avec des généraux léthargiques, grincheux ou imbus d’eux mêmes, et souvent il faudra qu’ils choisissent s’ils décident de mettre à la retraite un vieux ponte incapable, ce qui provoquera des remous politiques, où s’ils laissent l’ancêtre aux commandes pour préserver leur influence en tant que chef d’État (le joueur Nordiste est dans la peau de Lincoln en fait!). Si nous n’avions pas un peu creusé dans ce que pourrait être un bon gameplay, nous en serions certainement restés à des règles où le joueur peut virer qui il veut (et donc avoir des généraux compétents dès le début) ou bien l’inverse, où tout est figé. Aucun choix dans les deux cas, aucun intérêt au final pour le joueur…

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
Tout simplement parce qu’à la base le pop-art signifie art populaire, et que bien peu si ce n’est aucun des concepteurs des jeux proposés se prétend artiste, bien qu’au final ils en sont… Par leur culture propre et très diversifiée, en utilisant des symboliques parfois très simples ou tout simplement communes à notre monde de tout les jours, ils sont parfaitement dans le pop-art. Prenez Geometry Wars par exemple, il rappellera suivant la culture du joueur, tantôt les nombreuses signalétiques colorées de notre monde quotidien, tantôt les grandes publicités néons des villes américaines, ou même pour les plus anciens d’entre nous, les vieux jeux de café tels Asteroids… Mais au final tout un chacun trouvera dans le jeu des éléments symboliques et picturaux qu’il connait depuis son enfance quasiment. C’est cela le pop-art, entre autre, un art non élitiste.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
Définitivement oui, la démarche qui transpire de tous les jeux présentés est avant tout une démarche orientée vers le coté ludique, original, fun du jeu, le gameplay en sorte. La plupart des titres ont un thème si original qu’aucun studio constitué (avec des salariés à payer à chaque fin de mois!) n’oserait se lancer dans une aventure pareille, car un échec signifie généralement la fin de la société (sauf pour les plus gros). Ainsi pour OSMOS, le sujet est tellement original qu’il ne pouvait être que l’œuvre d’un studio indépendant (une sorte de cellule qui absorbe d’autres cellules et qui rencontre des formes de vies similaires et souvent dangereuse). Et pourtant, cela fonctionne et on est accroché !



Total Annihilation – Cavedog – 1998


Concernant vos inspirations, avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
La lecture est une source d’inspiration puissante, que ce soit de la littérature historique qui fait réfléchir sur ce qui aurait pu se passer différemment, ou bien un roman de science-fiction. On cogite, on interprète, on se questionne. L’imagination est au travail et on regarde ce que donnerait tel ou tel sujet dans un jeu, comment on le traiterait, quels sont les pièges à éviter et les choses à ne pas rater. Au final tout le processus de design se fait quasiment en continu, même le matin en se brossant les dents. Une autre source d’inspiration d’importance est, je n’ai pas honte de l’avouer, les autres jeux. Personne ne peut prétendre qu’il invente tout ses mécanismes de zéro, ce ne serait qu’hypocrisie de dire cela. Au contraire, jouer à ce que font les autres développeurs et designers permet de s’ouvrir à des concepts soit nouveaux, soit que l’on aurai considéré différemment. Parfois notre solution nous parait meilleure, parfois l’idée que le concepteur du jeu a eu est géniale, quasi parfaite et on a un ‘wouah’ en voyant ce que la personne a imaginé. Bien sur, il ne faut jamais copier (bien que copier soit une forme de flatterie!) mais s’inspirer et rebondir sur l’idée de base. Encore une fois, cela pourrait paraitre choquant que de dire que l’on reprend une partie des idées d’autres concepteurs, mais voyez, de fait, c’est ce qui se passe dans tous les secteurs, et pas que dans les jeux. Pour donner un exemple ludique, prenez Civilization. Concept génial s’il en est, qui osera prétendre que Civilization premier du nom n’a pas inspiré, plus ou moins heureusement des dizaines de designers? A titre personnel, je pense que certains ont fait des jeux superbes avec l’idée de base de Sid Meier, par exemple Brian Reynolds et son jeu Alpha Centauri. Aller plus loin avec une idée initiale, c’est une démarche de toute façon très créative!

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
Ils sont avérés en tout cas! Le jeu vidéo est même un moyen puissant pour arriver à faire oublier à nos sens où est réellement le corps et pour nous faire croire que nous sommes dans un autre espace ou temps. Cela se produit plus facilement avec des jeux d’actions générant les mêmes stimulis à intervalles rapprochés (même musique ou même scène colorée et dynamique) mais on peut également sentir ce découpage entre l’esprit qui est quelque part et le corps qui semble dans un autre endroit par une concentration extrême sur un jeu de réflexion. A noter d’ailleurs qu’il existe au final une grande quantité de logiciels, qui ne sont pas à proprement parler des jeux, qui ont pour but de faire entrer la personne dans ces espèces d’états seconds! Il en existe même favorisant la préparation aux rêves lucides, un aspect assez fantastique de conscience paradoxale…

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Difficile voire impossible d’arriver à faire comprendre à quelqu’un combien un gameplay est réussi dans un jeu donné, sans lui faire expérimenter le jeu. L’approche théorique aurait vite ses limites je pense, bien que les écoles de formation en game design ont pas mal de cours la dessus il me semble. Ceci étant dit, il y a quand même matière à formaliser un peu tout cela, car on distingue des vagues de pensées et des évolutions par étapes dans certains gameplay. Si on prend par exemple les jeux temps réels, avec Dune I de Westwood (1992), sans doute le premier STR grand public, on part de loin, bien que l’idée de base est géniale. Il fallait tout micro-gérer par exemple. Les designers s’étaient au final fendus d’une idée excellente, un jeu en « temps réel » mais n’avait pu aller plus loin. Au fil du temps et des bons jeux comme des pales imitations, les concepts se sont épurés. Il y a eu convergence des designs vers certains concepts phares, parce que l’on s’est rendu compte que c’était plus plaisant et amusant pour tout le monde. Ainsi les jeux ont permis aux joueurs de donner plusieurs ordres de suite, puis on a géré les unités en pouvant leur donner des postures pour qu’elles réagissent seules plus intelligemment, puis on s’est mis à gérer les unités, non pas une par une mais par petits groupes… On est bien loin maintenant de ce qui se faisait il y a 20 ans, et personne ne voudrait revenir en arrière, dans le design (je ne parle pas des graphismes ici). Désormais, il est presque convenu que si vous faites un STR, vous allez donner certains outils et facilités au joueur qui lui permettront de se libérer de certains mécanismes archaïques, pour qu’il se concentre sur la stratégie (pour que le jeu ne soit pas un ‘clickfest’ mais plutôt un exercice de réflexion). Ça ne veut pas dire que ces concepts ‘convenus’ appauvrissent le jeu, ils permettent simplement de faire autre chose et de penser à d’autres concepts, novateurs eux. Donc au final, il y a bien une approche théorique assez aboutie à avoir sur l’enseignement du gameplay, ce qui fera qu’il sera ludique et non pas fastidieux. Après, c’est certain que si le but de cette transmission de savoir est uniquement d’expliquer ce qui peut générer le plaisir et l’émotion sur l’instant, il faut en passer par l’expérimentation via le jeu même, mais un bon gameplay ne se résume pas qu’à cela, il y a aussi ceux qui procurent un plaisir plus intellectuel.