Le « game over » n’est que le commencement

Contribution de Sébastien Hock-koon, diplômé de Supinfogame et doctorant en Sciences de l’Education à Paris-13.

Avant toute chose, il faut apporter une petite précision au titre. Je ne vais pas parler ici du « game over » que l’on obtient quand on perd lamentablement et qu’on n’a plus de pièces à mettre dans le monnayeur. Il s’agit en fait de celui que l’on obtient quand on finit le jeu, du « game over » qui signifie « vous avez gagné ». Pour illustrer mon propos, je vais me servir de ma propre expérience sur un jeu particulier, Alien Versus Predator, le jeu d’arcade de Capcom sorti en 1994.

En tant que doctorant en Sciences de l’éducation, j’étudie l’apprentissage dans les jeux vidéo. J’entends déjà des protestations contre les serious games, parfois accusés de pervertir notre divertissement préféré. Je n’étudie pas comment utiliser le jeu vidéo pour enseigner des choses sérieuses, mais comment on apprend à jouer à un vrai jeu vidéo. Plus précisément, je cherche à comprendre ce qui est fait dans certains jeux pour qu’ils puissent « s’apprendre en une minute et se maîtriser en une vie ». Cette expression s’applique très bien aux jeux d’arcade. Ils doivent être compréhensibles pour inciter le joueur à essayer mais également long à maîtriser pour qu’il joue (et donc paie) le plus longtemps possible.

Dans le cadre de ma thèse, je me suis entraîné pour finir Alien Versus Predator en un crédit (non, non, je ne plaisante pas). J’y suis parvenu au bout de 6 mois d’un entraînement quasi-quotidien (en difficulté maximum et avec tous les extends).



Alien Versus Predator – Capcom – 1994


« se faire déniaiser »
Avant cela, j’avais déjà terminé ce jeu de nombreuses fois. Cela ne me posait pas de difficultés particulières. Il faut tout de même préciser que je jouais sur émulateur, où il suffit d’appuyer sur une touche pour ajouter une pièce. Dans ces conditions, perdre un crédit ne coûte pour ainsi dire rien. Pour les connaisseurs, je jouais, et je joue toujours, avec Linn Kurosawa. Pour la petite histoire, j’ai toujours une préférence pour les personnages féminins, indépendamment des capacités. A l’époque, je ne comptais même pas le nombre de crédits qu’il me fallait pour finir le jeu. Mais je pensais tout de même le connaître, à défaut d’être réellement bon.

Le point de départ de la décision de m’entraîner sur ce jeu a été la vidéo d’un superplayer. Dans les dix premières minutes, je me suis pris deux énormes claques. La première est arrivée sur le premier boss, le Chrysalis. A l’époque, j’arrivais à le battre sans problème, sans perdre de vie. Il me fallait à peu près une minute pour le vaincre. Au départ, je ne voyais rien de particulier, le joueur avait pris la barre métallique pour affronter le boss. Dès l’ouverture, il enchaîne un coup de barre et un coup de pied vertical et le boss perd deux tiers de sa vie. Quand le boss se relève, le joueur recommence, le combat est terminé. Un novice se serait dit que ce boss était très facile. Mais je connaissais les dégâts que font séparément la barre métallique et le coup de pied vertical. Ils font perdre chacun à peu près un dixième de la barre de vie du boss. Mais l’enchaînement des deux fait lui perdre plus de la moitié de sa vie.

Le deuxième claque intervient sur le deuxième niveau. Linn Kurosawa possède un pistolet comme arme à distance. Le chargeur de ce dernier est représenté par une jauge. Quand cette jauge est vide, elle recharge son arme. Cela dure une ou deux secondes, mais pendant ce laps de temps, elle ne peut pas se déplacer et est donc vulnérable. Dans la vidéo, j’ai vu que le joueur parvenait non seulement à se déplacer mais aussi à frapper pendant que Linn rechargeait. Il m’a fallu visionner la vidéo plusieurs fois et tester par moi-même pour comprendre comment il faisait. En gros, pour pouvoir agir pendant que l’on recharge, il faut réaliser une séquence particulière :
1. tirer la dernière balle du chargeur alors que l’on est dans les airs
2. atterrir
3. essayer de tirer (cette action provoque l’apparition d’un message « reload », quand il est apparu une fois, Linn n’est plus bloquée)

Avec ces deux épisodes, et le reste de la performance, j’ai réalisé l’étendue de mon ignorance. J’ai compris que je n’avais rien compris à Alien Versus Predator alors que je l’avais déjà terminé à plusieurs reprises. Si j’ai été capable d’apprendre en regardant cette vidéo, c’est parce que je connaissais les bases. J’étais capable d’identifier ce qui ne collait pas avec ma perception du jeu.

Training mode
A partir de là, j’ai choisi de ne plus regarder de superplays. Je voulais parvenir par mes propres moyens à finir le jeu en un crédit sans me baser sur le travail des autres. Déjà, c’est plus valorisant pour ma petite fierté, ensuite ce qui m’intéresse vraiment dans ma thèse, c’est la manière dont on apprend d’un jeu vidéo. Même par l’intermédiaire d’une vidéo, ce qu’on apprend vient d’un joueur. Ont suivi six mois de larmes, de sueur et de sang.

J’en suis maintenant persuadé, en arcade, le vrai jeu commence au moment où on décide de finir la partie avec un seul crédit. Je vais utiliser une métaphore pour essayer de bien vous faire comprendre la différence. Vous participez à un jeu dans lequel vous devez lancer des œufs dans un grand panier. Il faut les lancer un par un jusqu’à ce qu’il y en ait 1000 dans le panier. Les œufs cassés correspondent aux vies perdues et le remplissage du panier au parcours dans le jeu. Quand on joue avec une infinité de crédits, on a une infinité d’œufs. Vous pouvez en casser autant que vous voulez. Si on cherche à finir le jeu en un crédit, c’est un peu comme avoir 1010 œufs. Vous pouvez en casser quelques-uns, mais vous n’avez pas beaucoup de marge.

Tout devient important, le moindre petit détail peut tout changer. Avant de commencer l’entraînement, je voyais le jeu comme une ligne droite avec des ennemis à peu près identiques, si on excepte les boss de milieu et de fin de niveau. Je n’avais plus une réserve illimitée de vies, il devenait indispensable de savoir où je pouvais récupérer de l’énergie. La tension se faisait plus palpable quand plusieurs salles s’enchaînaient sans bonus de soin. A partir de là, il fallait également économiser ses points de vie face à chaque vague d’ennemis. Il fallait trouver la bonne technique en fonction du bon ennemi et donc faire attention aux différences qu’il y avait entre eux.

Même si ça devient facile, même si vous maîtrisez chaque niveau, finir le jeu d’une traite est une épreuve d’endurance. Il y a un monde entre être capable de finir chaque niveau indépendamment sans perdre de vie et finir le jeu entier sans en perdre. J’ai fait un petit calcul de probabilité. Si j’ai 90% de chance de finir chaque niveau sans perdre de vie, au final ça donne moins d’une chance sur deux de finir les sept niveaux à la suite sans en perdre.

Jouer ne suffit pas
Comme d’autres jeux que je connais très bien, comme Halo ou Eternal Darkness, Alien Versus Predator est devenu une leçon de game design. C’est vrai, j’ai oublié de préciser que je suis diplômé de Supinfogame, ancien formateur en game design à l’Institut de L’image de l’Océan Indien. Ce que j’ai appris en jouant reposait sur la décision de passer plusieurs mois à m’entraîner pour le finir en un crédit. Vraiment connaître un jeu demande beaucoup d’efforts, on ne peut pas le faire pour tous les jeux.

Je n’ai fait ici qu’une description parcellaire de ce que j’ai appris sur ce jeu et à travers ce jeu. Une chose par exemple qui n’est expliquée nulle part concerne les scores. Chaque action dans le jeu rapporte au moins 100 points, normalement, les deux derniers chiffres devraient toujours être des « 0 ». J’ai découvert que les deux derniers chiffres servaient à indiquer le nombre de crédits supplémentaires utilisés pour finir le jeu. Ainsi, sur le tableau des high-scores, on peut savoir combien de crédits ont été utilisés pour chaque performance. Cela se retrouve sur d’autres jeux d’arcade, notamment ceux de Capcom. Pour être crédible en tant que superplayer, mieux éviter de se vanter d’un score qui ne finit pas par 2 zéros sur ces jeux.

 
 

Diplômé de Supinfogame, Sébastien Hock-koon a enseigné le game design à l’Institut de L’image de l’Océan Indien. Actuellement doctorant en Sciences de l’Education à Paris-13, il étudie l’apprentissage dans les jeux vidéo. Il s’intéresse plus précisément à la manière dont certains jeux vidéo peuvent « s’apprendre en une minute et se maîtriser en une vie ». Dans le cadre de sa thèse, il a suivi un entraînement pour terminer Alien Versus Predator Arcade en un crédit.