« Les jeux vidéo et les arts numériques mériteraient même d’avoir une appellation dédiée.
Comp Art ? »

Entretien avec Jérôme Braune, Game Designer chez Eden Games

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
A l’époque où j’ai commencé le game design ( à la fin des années 90), il n’y avait pas de formation dédiée.
L’industrie du jeu vidéo en France était encore nouvelle et souvent amalgamée dans la bulle internet.

Mon parcours personnel était loin de me destiner aux jeux vidéo :
- Un bac littéraire
- Un DEUG d’Anglais (abandonné un semestre avant la fin à cause des jeux video)
- Un BTS de tourisme qui me prévoyait une carrière de voyagiste à laquelle je m’étais résigné.

Je fréquentais à l’époque des « demo party ». Lors de l’une d’elles, j’ai rencontré quelqu’un qui travaillait chez Kalisto. Kalisto cherchait des testeurs. J’ai postulé et j’ai commencé ma carrière ainsi.
Pour les designers qui ont commencé à cette période là, c’était d’ailleurs la « formation » classique ; commencer par le test pour se familiariser avec la production d’un jeu et éventuellement évoluer dans le game / level design.

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Concernant le game design, sur Test Drive Unlimited 2, j’ai designé des modes de jeu coopératifs multijoueurs (création, développement, équilibrage) ainsi que différents éléments annexes. Au niveau level design, je me suis occupé d’une partie des tracés de courses multijoueur ainsi que de missions du jeu.

Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
On le pourrait résumer de manière globale pour répondre à ces questions :
A) Quelle adversité ou quel challenge doit surmonter le joueur ? (des ennemis, un temps, une énigme…)
B) Quels sont les moyens à sa disposition pour le faire ? (des armes, des indices, une mécanique de jeu particulière…)
C) Quelle sera la récompense ? (de l’expérience, une nouvelle arme, une révélation ou peut être simplement un sourire…)
Le gameplay va principalement être développé autour des moyens donnés au joueur, en se concentrant sur la manière dont il aura un contrôle direct sur le jeu. La gameplay est, pour moi, la pierre angulaire du plaisir du jeu.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Legend sur Amiga. Un RPG en 3D isométrique.
Le jeu possédait un système de sorts unique. Le joueur pouvait créer tous les sorts qu’il voulait, avec des runes basiques.
Quand pour la première fois j’ai essayé la création des sorts, j’ai commencé à voir ce qui se cachait derrière un jeu ; toute la création et la réflexion qu’il y a eu en amont pour donner au joueur des règles lui permettant d’expérimenter ce qu’il voulait.

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
En respectant le cadre du jeu, j’essaie en général d’extrapoler sur le plaisir de jeu et la sensation que j’aimerais faire ressentir au joueur. Cela peut se décliner sous la forme d’une énigme bien pensée pour qu’il se dise « Bon sang mais c’est bien sûr », un challenge dur mais juste pour que le joueur éprouve la satisfaction de l’avoir réussi.
Je commence donc par imaginer les sensations de jeu à faire ressentir. Ensuite, il faut penser le gameplay pour atteindre ce but.

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
Tout simplement parce que le jeu video est devenu du Popular Art, joué par des millions de personnes. Il y a également une unité graphique, très vectorielle et colorée, qui unifie tous les jeux de l’exposition. Les jeux video font maintenant partie à la fois de la conscience collective et de la société de consommation. Ils sont un medium relativement nouveau. Tous ces éléments permettent effectivement de le rapprocher du pop art. Pour aller plus loin, les jeux video et les arts numériques mériteraient même d’avoir une appellation dédiée. Comp Art ?

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ? Comment s’exprime-t-elle parmi les différents créateurs ?
Il y a effectivement une composante gameplay commune à tous les jeux de l’exposition ; un gameplay arcade.
Un plaisir immédiat, une prise en main naturelle, des règles simples. Il y a une réelle unité de gameplay.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Au niveau game design / gameplay, pour moi un modèle du genre (en plein dans le thème de l’expo) est Geometry Wars 2.
Un gameplay simplissime, des règles de jeu efficaces, des ennemis facilement identifiables, un contrôle du vaisseau irréprochable.
Pour moi c’est un cas d’école de design.

Pour à peu près les mêmes raisons, je citerai évidemment Tetris, qui contient des briques de gameplay pensées à la perfection. On peut appliquer à ces deux jeux la formule « easy to learn, hard to master » qui décrit parfaitement la progression et le plaisir de jeu que connaîtra le joueur.

Je cite en vrac les développeurs ou studios qui m’ont inspiré de près ou de loin ou juste procuré énormément de bons moments de joueur :
Alekseï  Pajitnov (Tetris)
Stephen Cakebread / Bizarre Creations (Geometry Wars)
Playdead (Limbo) pour une nouvelle forme de narration
Hideo Kojima (Metal Gear Solid) et Shigeru Miyamoto (Mario…) pour respectivement l’émotion apportée aux jeux et la recherche de gameplay parfaits.
Twisted Pixel (Splosion Man) pour le level design de ce jeu.

Et encore beaucoup d’autres…

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspiration ?
Les clips, la littérature, le design industriel, la pub, la photographie, et la vie tout simplement.

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendue, que nous n’aurions pas abordées ?
Regarder des enfants jouer à des jeux très simples en est une. Les voir inventer des règles de jeu, puis les modifier en y intégrant de nouveaux éléments.
On est en plein dans le game design « bac-à-sable » (sandbox)

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
Étant un grand amateur de shoot ‘em up, j’ai souvent été plongé dans des états similaires. Ces jeux réclament une concentration sans faille, notre cerveau est entièrement focalisé sur le jeu. On passe d’un état presque hypnotique à un état « supérieur » qu’on pourrait qualifier d’état de grâce pendant lequel on semble invulnérable, esquivant tous les dangers.
Cet état se retrouve aussi dans les rythm games (Beatmania, Rock Band, Guitat Hero) où dans les modes de jeu les plus difficiles on semble s’abandonner au jeu, nos doigts jouant sans avoir l’impression de les contrôler. Que ce soit pour les shoot ‘em up ou les jeux musicaux, le dénominateur commun produisant ces états de conscience paradoxale est toujours la musique.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Le gameplay qui a est développé pour un jeu dépend de beaucoup de contraintes : supports de jeu (consoles, PC, téléphone, Web…), périphériques de jeu, limites techniques et surtout des choix de design de l’équipe.
Le gameplay en tant que tel ne peut donc pas être séparé de son contexte de développement.
Par définition le gameplay est validé par les interactions du joueur. Pour pouvoir l’appréhender pleinement il faut donc pouvoir jouer. C’est toute la problématique des musées du jeu video où montrer n’est pas suffisant.
Des associations comme MO5.com permettent d’expérimenter des jeux dans leur matériel d’origine. On voit combien le gameplay a évolué. On sait qu’il il évoluera perpétuellement, façonné par toutes les évolutions technologiques à venir.