« Beaucoup de personnes que l’on dit « cultivées » voient encore le Jeu Vidéo comme un petit divertissement de foire seulement bon à amuser les enfants. Ou à corrompre les adultes. »
 

Entretien avec William David, co-créateur du studio Swing Swing Submarine.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
Ma première passion, c’est le Cinéma : à l’âge de 10 ans j’étais déterminé à en faire mon métier. Coup de pot, il existait (et il existe toujours) à Angoulême un lycée très particulier appelé LISA (Lycée de l’Image et du Son). Je m’y suis inscrit dès la seconde en section Littéraire avec toutes les options Cinéma-Audiovisuel possibles et j’ai ensuite poursuivi mes études au sein même de ce lycée en BTS Audiovisuel – option Montage. Lors de mes stages de BTS, je me suis très rapidement confronté au monde du Cinéma (et du travail) et mes rêves de gosse en ont pris un coup… Tant et si bien que j’ai rapidement perdu toute motivation de diriger un jour des acteurs (je voulais être réalisateur) et de travailler dans ce domaine de création.

Du collège au lycée, quand je ne passais pas mon temps à filmer tout et n’importe quoi avec mon caméscope je jouais aux jeux-vidéo, beaucoup et sur tous les supports. C’est précisément quand mon rêve de Cinéma a commencé à s’effriter que j’ai commencé à prendre pleinement conscience de l’aspect créatif des jeux-vidéo et de l’énorme potentiel narratif de ce média. Sur un coup de tête, je me suis inscris au concours de Supinfogame pour entrer en cycle supérieur de Game Design…et j’ai été pris. J’ai d’abord essayé d’appliquer mes connaissances en Cinéma dans le Jeu Vidéo avant de me rendre compte qu’il s’agissait de deux domaines de création distincts avec des préoccupations très différentes.

Grand amoureux d’In Memoriam, j’ai effectué mon stage de première année à Lexis Numérique sur In Memoriam 2 et sa version mobile. Puis, en deuxième année, j’ai voulu voir comment ça se passait du côté éditeur et c’est comme ça que je me suis retrouvé au service éditorial d’Ubisoft. J’y suis resté un an pendant lequel j’ai énormément appris sur des aspects théoriques du game design, notamment l’accessibilité, mais les histoires politiques internes m’ont rapidement fatigué et l’appel du développement était trop fort. J’ai eu la chance de pouvoir rapidement intégrer le studio d’Ubisoft Barcelone en tant que game designer sur un jeu de fitness (!) avant de revenir en France, sur Montpellier, où j’ai successivement travaillé sur un projet de Frédérick Raynal (THI, officieusement annoncé) puis sur le dernier jeu initié par Eric Chahi, dont tout le monde connait désormais le nom, From Dust.
Et depuis un an, j’ai quitté Ubisoft pour découvrir par moi-même ce que le développement indépendant peut offrir en terme de liberté de création et de qualité de vie (je ne parle évidemment pas d’argent…).



In Memoriam – Lexis Numérique – 2003


Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Je travaille dans la salle à manger de ma colocation, mais je ne suis pas seul !
Guillaume Martin, programmeur rencontré à Ubisoft, m’accompagne chaque jour et ensemble nous avons créé Swing Swing Submarine, un minuscule studio de développement basé sur Montpellier dont nous sommes les deux seuls membres. Depuis un an, nous associons nos compétences et nos efforts pour créer notre tout premier jeu intitulé « Seasons » qui devrait voir le jour sur différentes plateformes courant 2011.
Il s’agit d’un puzzle/platefomer mettant en scène un renard tout ce qu’il y a de plus sauvage qui a la capacité (inattendue) de pouvoir agir sur les saisons et d’amener dans son environnement n’importe quelle saisons à n’importe quel moment.
Qui dit puzzle dit forcément réflexion : le joueur doit attentivement observer la nature et ses réactions aux changements de saison (pluie au printemps, soleil en été, vent en automne…) afin de venir à bout des obstacles naturels qui lui barrent le chemin.
Comme vous l’aurez compris, « Seasons » est un jeu plutôt calme et poétique, peut-être même un peu écolo sur les bords.

Pour un premier projet, c’est un gros projet. Du coup, il arrive que de temps en temps on en ait marre d’avoir la tête dans le guidon. Dans ces cas-là, on ne prend pas de vacances mais on se donne une semaine ou deux pour développer un petit jeu de A à Z.
Les deux premiers que nous avons commis sont deux jeux flash qui ont plutôt bien tournés sur le net : Tuper Tario Tros., un jeu mélangeant Super Mario Bros. et Tetris, ainsi que Greek & Wicked, une version Game & Watch du boss Hydre de God of War. Ces développements courts nous permettent de souffler un peu, de relancer notre motivation sur « Seasons », mais surtout ils nous permettent de tester rapidement de nouvelles idées de jeux qu’on pourra peut-être incorporer plus tard dans de plus gros jeux. Ça donne aussi aux personnes qui suivent le développement de « Seasons », et qui n’ont pas encore pu s’y essayer, la possibilité de voir de quoi on est capable et d’échanger leurs impressions avec nous.

Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
En tant que joueur, j’ai souvent utiliser le terme « gameplay » pour évoquer la profondeur de jeu, les multiples possibilités d’interactions générées par les règles d’un jeu. Mais en devenant développeur j’ai un peu modifié cette définition.
Pour faire court, et parce que je ne suis pas un grand théoricien du Jeu Vidéo, ce qui créé le gameplay d’un jeu, pour moi, c’est d’abord et avant tout son aspect interactif : comment le joueur interagit avec le jeu, par quels moyens et en suivant quelles règles… Mais c’est aussi la rencontre de l’interactivité avec des moyens vidéo, audio, littéraires, tactiles (etc) qui vont venir contextualiser l’expérience de jeu et/ou la renforcer.
Donc si on met de côté l’aspect « mécanique », le gameplay s’apparente, pour moi, à ce qu’on appelle l’expérience de jeu, celle que le jeu délivre et celle que le joueur vit/perçoit qui parfois différent.

Comme tout développeur un peu passionné, je garde mes réflexes de joueur et je m’aventure parfois à dire que tel ou tel jeu n’a aucun gameplay ce qui, si on suit mon raisonnement, est impossible. Donc quand je cries au scandale en jouant à un jeu dont je pourrais dire qu’il « n’a pas de gameplay » j’exprime simplement le fait que le jeu ne m’atteint pas, que l’expérience de jeu proposée ne m’intéresse pas et que le jeu m’ennuie profondément.



Seasons – Swing Swing Submarine – 2010


Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Ma première expérience marquante, je n’en ai vraiment aucune idée. Quand j’étais petit je jouais beaucoup sur Amstrad CPC, Megadrive et Gameboy. Principalement des jeux de plateformes. Le tout premier jeu auquel j’ai joué en ayant conscience que je jouais ça doit sûrement être Fruity Frank. Ensuite j’ai pas mal joué sur PC à des jeux d’aventure tels que Myst, The 11th Hour et les Chevaliers de Baphomet qui m’ont totalement envoûté…

Et puis un beau jour, des années plus tard, est sorti In Memoriam et là le jeu d’aventure a pris pour moi une toute nouvelle dimension. D’autant que, bien emballé par le film The Game (1997) et avant lui Total Recall (1990), je rêvais qu’un jeu vienne un jour perturber mon quotidien pour de bon.
Je me suis totalement pris au jeu de la traque lancée par le Phoenix (le serial killer du jeu) : pendant deux semaines j’ai fouillé Internet de fond en comble pour retrouver sa trace, parcouru les vrais-faux sites (créés par Lexis Numérique pour l’occasion), notés les moindres indices sur des feuilles de papier volantes. Sans parler des mails des personnages du jeu qui atterrissaient directement dans ma boite mail, auxquels il m’arrivait de répondre, et un réel coup de téléphone que j’ai du passé à l’un d’entre eux.
Voilà, In Memoriam c’était tout ce que j’attendais d’un jeu : une expérience de jeu unique, un gameplay nouveau créé par la rencontre du jeu (avec tous ses moyens vidéo, audio, sites web, mails,…) et du joueur, actif et au centre même de l’aventure puisqu’il y joue son propre rôle.
Difficile de faire plus interactif qu’In Memoriam

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
A la base de chaque projet il y a une intention forte, l’envie de faire vivre une expérience de jeu unique au joueur. L’idée de départ peut aussi bien être d’explorer un contexte narratif ou un genre de jeu en particulier, pour voir jusqu’où on peut creuser, de faire un jeu vraiment amusant et délirant ou d’exprimer quelque chose, un point de vue sur le monde.
Ensuite, tout est une question de cohérence : tous les moyens mis en oeuvre pour créer le jeu doivent être travaillé, réfléchi. Même en cas de problème, il faut savoir faire des choix qui restent cohérents par rapport à l’intention initiale du jeu.
Dans le même temps, je mets un point d’honneur à ce que le jeu reste simple, accessible : le moins de contrôles possibles, un personnage aux capacités réduites mais qui permettent de nombreuses possibilités d’interactions grâce, notamment, à une grande variété de situation de jeu.



Les Chevaliers de Baphomet – Revolution Software – 1996


Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade! ?
Oh, je ne suis vraiment pas un expert en matière de pop-art, donc je ne vais sûrement pas m’aventurer à vous en faire un exposé complet. Ceci dit, ce que je retiens de mes quelques cours du lycée c’est la démarche.
Aujourd’hui, et depuis quelques temps déjà, le Jeu Vidéo est autant une industrie qu’un moyen d’expression artistique. Ça n’est bien évidemment pas l’avis de tout le monde, surtout pas des gens qui nous gouvernent (ou souhaitent nous gouverner) ni de ceux qui œuvrent déjà pour les Arts, les vrais : le Cinéma, la Peinture, la Musique… Beaucoup de personnes que l’on dit « cultivées » voient encore le Jeu Vidéo comme un petit divertissement de foire seulement bon à amuser les enfants. Ou à corrompre les adultes. Oui, on en est encore là.
Donc la démarche même d’exposer des jeux comme on expose des œuvres d’art me semblent tout à fait dans l’esprit du pop-art, dans le sens où le Jeu Vidéo n’appartient pas aux « élites » mais bien au peuple. Amenez donc ici tous les ministres de la Culture et les secrétaire d’état chargées du Développement de l’économie numérique que vous voulez et vous verrez que malgré les discours, les sourires et les coupes de champagne, ils ne comprendront pas ce qui se joue réellement ici aujourd’hui.
Fort heureusement, ça n’empêchera pas les joueurs et les personnes réceptives à cette forme d’art de venir apprécier l’exposition, et c’est bien là l’essentiel.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
Les cinq ou six jeux de l’exposition Arcade! explorent tous, à leur manière, la notion de rythme. C’est évident quand on joue à Audiosurf, Space Giraffe et REZ dans lequels la musique et le son sont des éléments de jeu centraux. Mais à leur façon OSMOS, avec ses niveaux très typés, Geometry Wars, avec ses vagues d’ennemis successives, et Super Laser Racer, avec ses virages et ses surafces d’accélération, accordent une grande importance au rythme.
Sans compter l’esthétique de chacun des jeux jeux qui, très marquée, participe à rendre chaque expérience de jeu extrêmement cohérentes.
Donc oui, la sélection de l’exposition est extrêmement orientée « gameplay » et c’est une sélection qui me parait, elle aussi, tout à fait cohérente.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ?
Je ne crois pas avoir réellement de « maîtres » (le Jeu Vidéo est trop souvent un travail d’équipe donc ce serait bien difficile d’attribuer tout le crédit d’un jeu à une seule personne) mais c’est clair que j’apprécie énormément le travail de certains créateurs, connus ou méconnus : Eric Viennot (In Memoriam), Eric Chahi (Another World, Project Dust), Frédérick Raynal (Toy Commander, THI), mais aussi Nicklas Nygren (Knytt Stories), Terry Cavanagh (VVVVVV), Daniel Benmergui (Today I Die) et de nombreux autres développeurs indépendants. Bien sûr, au delà des créateurs, ce sont surtout leurs jeux qui m’inspirent.

Je suis désolé, je vais encore me répéter mais j’accorde énormément d’importance à l’expérience de jeu et surtout à la cohérence des moyens mis en oeuvre pour proposer au joueur une expérience unique. Donc s’il fallait ne citer qu’un seul jeu référence, ce serait sans hésitation Shadow of The Colossus parce qu’il regroupe à la fois tout ce que j’aime jouer et ce que j’aime explorer dans les jeux que je créé : la découverte d’un monde, des contrôles et intéractions simplifiés, une utilisation intelligente du son, une narration active liée aux actions du joueur… Shadow of the Colossus n’est clairement pas le premier jeu a possédé tout ça, mais c’est celui qui, par la pureté de son gameplay, m’a fait prendre conscience que le game design ne fait pas tout dans un jeu et que la simplicité c’est bien parfois. J’apprécie aussi le fait que la technologie créée pour le jeu soit totalement au service du gameplay.
En parlant de technologie, vous connaissez sûrement la fameuse « pensée latérale des technologies éprouvées » dont parlait Gunpei Yokoi, le créateur des Game & Watch et de la Game Boy. A bien y réfléchir, si je devais désigner quelqu’un comme mon « maître » ça ne pourrait être que lui : Gunpei Yokoi.

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
Tout, absolument tout : une peinture, un dessin, un trait, une balade en ville ou à la campagne, un nuage, une musique, un poème, une bande-dessinée, l’observation des fourmis qui ramassent des miettes de mon sandwich, un documentaire animalier, la pluie qui coule sur les fenêtres d’une voiture en marche, une phrase, un mot, une odeur, une pièce de théâtre, une casserole d’eau bouillante, un souvenir…
Bref, vous m’avez compris.

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendue, que nous n’aurions pas abordées ?
Oui, les personnes avec qui je travaille.
Prenez Swing Swing Submarine : notre studio est composé de deux personnes seulement. Sans Guillaume, qui est programmeur, je n’aurai jamais pu créer Tuper Tario Tros., Greek & Wicked et Seasons. Toutes mes belles idées de game design et de réalisation seraient peut-être encore des mots gribouillés sur des bouts de papier si je ne travaillais pas avec lui chaque jour. Et je pourrais dire exactement la même chose des autres personnes avec qui j’ai précédemment travaillé : sans eux et sans leurs connaissances, aujourd’hui je ne serais sûrement pas le même game designer.