« Dans ces jeux, on retrouve un thème, un sentiment commun qui pourrait faire appel à …Une culture clubbing »

Entretien avec Eddy Boxerman, co-créateur d’OSMOS (Hemisphere Games).

Vous pouvez écouter la version audio (anglais) de cet entretien en cliquant ici.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
J’ai d’abord suivi un cursus d’ingénieur mécanique à McGill, mais je n’ai finalement pas travaillé comme ingénieur, du moins, pas en mécanique, mais en informatique. Je travaillais pour SITA, une société basée sur Paris. J’ai travaillé quelques années pour eux, dans les telecoms aériens.
J’ai donc fait ça un petit moment, j’ai travaillé pour différentes compagnies et j’ai mes “origines”, plus ancrées dans les sciences, ont commencé à me manquer. L’informatique était une technologie, mais cela n’impliquait pas la physique, ou les maths, qui me manquaient beaucoup. Je suis donc retourné à l’université de Colombie Britannique pour obtenir un master en Informatique Mathématique. C’est à ce moment que j’ai rencontré pas mal de monde dans la programmation, dont Dave Burke.
En fait, nous avons vécu ensemble un an et demi : nous étions 4 ou 5 personnes à partager une maison, c’était vraiment amusant. Nous avons ensuite tous pris des chemins différents, je suis retourné à Montreal et j’ai obtenu un poste chez Ubisoft. J’ai travaillé pour eux quelques années sur de la physique et de la programmation d’animations. J’ai ensuite changé pour une société appelée Extranormal. C’est une société plus petite, mais ils faisaient des choses vraiment intéressantes en animation procédurale, j’ai travaillé pour eux un an et demi. Quand j’ai déménagé en Colombie Britannique, j’ai lancé mon propre studio. Voilà à peu près toute l’histoire. Pendant tout ce temps, depuis mon enfance, je programmais des jeux, en amateur, pendant mon temps libre, c’était un thème récurrent.

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
J’endosse à peu près toutes les missions imaginables dans un studio de création de jeux vidéo. De la conception à la programmation, à l’art, la musique, les relations publiques comme le marketing, le commerce, la comptabilité, le management, la création du site internet, du e-commerce… Bref, toutes les activités possibles et imaginables.

Au-delà d’un « élément à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
J’avais lu cette question et… wow. Ma première réponse aurait été de parler de règles, de systèmes. Mais si nous ne devons pas en parler… J’imagine que cela est lié à un type d’espace. Je pense que, même s’il y a différents aspects dans le gameplay, il y a une sorte de base commune. Cela fait partie d’un système plus complexe qui n’a pas pas forcément besoin d’avoir des règles pré établies. Cela peut être plus aléatoire. Mais à la base, il y a un système interactif, basé sur des règles, qui peuvent comprendre des contenus “humains” mais peuvent aussi être plus “programmés” dans le sens où les règles et le systèmes génèrent eux même le contenu. Au delà de ça, c’est juste l’interprétation du joueur en réponse au système. Le jeu en lui même est juste un système, c’est quand le joueur y pénètre qu’il y a vraiment un esprit humain, une interprétation qui entre en jeu.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Encore une question piège ! J’ai joué aux jeux vidéo pendant toute ma vie, ou du moins, depuis mon enfance. Les jeux qui ont pu me marquer à cette époque sont différents de deux qui le font aujourd’hui. A peu près tous les jeux ont eu un impact sur moi. Je pense que le premier jeu auquel j’ai joué était Pong : très simple, basse résolution, deux joueurs, je trouvais que c’était un loisir formidable. Puis j’ai joué à Pacman, puis Tempest, Asteroids… Je pense que si l’on se penche sur Osmos, on peut voir qu’Asteroids a eu beaucoup d’influence sur moi, dans le sens où l’on retrouve un monde simple et abstrait, basé sur des lois physiques avec lesquelles le joueur doit interagir.
C’est difficile pour moi de choisir un seul jeu, disons… Asteroids, juste parce qu’il est l’un des premiers que j’ai vraiment apprécié et on dirait qu’il a une influence durable sur moi !



Asteroids – 1979 – Atari


Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Je travaille beaucoup par intuitions. D’habitude, je commence avec de nombreux éléments, tous très différents. Pour Osmos, j’ai débuté avec de la physique et la simulation physique. Durant mes études, il y a de nombreuses choses que j’ai pu apprendre et qui m’ont parues intéressantes : je pensais “Ok, cela pourrait être utilisé d’une manière ou d’une autre dans un jeu”: les objets déformables, les vaisseaux spaciaux, la gravité… des choses dans ce genre. Donc, pour Osmos, j’essayais juste d’établir une simple série de lois qui pourraient recréer en certains points les systèmes découverts en cours, et leur complexité. Cependant, j’ai aussi créé des jeux de société, et pour cela, je peux partir de quelque chose d’aussi simple qu’une blague.
L’un des jeux que j’ai conçu est basé sur une blague qu’on l’on m’a fait dans un bar. Un autre, sur une phrase que l’on m’a dite un jour “Ce serait génial s’il existait un jeu où l’on devrait être le joueur le plus cool, non ?”, je me suis dit que c’était un challenge unique, et je lui ai demandé “Je ne sais pas s’il existe un jeu comme ça. Comment tu définirais le fait d’être cool ?”, ce qui a entrainé plein d’autres questions. J’ai ensuite essayé de construire un système où j’essayais de représenter la “coolitude” en terme de règle du jeu, et de voir si les joueurs ressentaient la même expérience que d’être cool dans la vie. Ce qui peut me mener à créer un gameplay peuvent venir de directions très différentes.

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade! ?
En un sens oui, mais pas comme on entend le Pop art traditionnellement. Si l’on pense au Pop art en terme d’image, ce ne sont pas ces jeux qui nous viennent à l’esprit. Je ne pense pas non plus que ces jeux, surtout OSMOS, puissent être mis en rapport avec la musique pop. Dans ces jeux, on retrouve un thème, un sentiment commun qui pourrait faire appel… à… Je vois ça presque comme une culture clubbing : Rez, Space Giraffe and Geometry Wars possèdent tous une ambiance musicale proche de la transe. Si l’on considère la techno comme une forme d’art populaire, alors vous avez tout ici : les ondes groovy, les visuels fluorescents, “acides”. Si l’on prend ces élements comme faisant partie de l’art populaire alors ces jeux en font partie. OSMOS, en terme de rythme est beaucoup plus lent que les autres, mais il partage une esthétique commune. Je pense que c’est véritablement une forme d’art populaire, même si cela n’entre pas dans les cases traditionnelles du pop art.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
Oui, ce que j’ai évoqué plus haut regroupe les points communs des différents jeux. Je ne sais pas si je décèle un gameplay commun, en revanche, il y a une esthétique commune, cette culture trance – acid. J’imagine que, traduit en terme de gameplay, cela donne des jeux ont un côté très fluide, qui agit sur le joueur, alors, mêmes si les mécaniques de gameplay sont différentes, les effets psychologiques sur le joueur sont similaires.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Il y en a beaucoup. Instinctivement, je répondrais Asteroids : « le » premier. Mais Civilization et REZ sont aussi de grandes références. REZ est un jeu beaucoup plus récent, mais j’ai vraiment eu une expérience marquante de ce jeu. Il y en a beaucoup d’autres : Katamari, Shadow of The Colossus, assez bizarrement, il y a aussi NetHack et Arkanoid.Ce sont des jeux auxquels j’ai beaucoup joué, ils ont donc surement eu une influence importante.

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
Bien sur. Je dirais la musique, en général. Je pourrais aller plus dans le détail, mais la musique, en général, a un effet important sur mes jeux, du moins sur mes jeux vidéo, peut être pas mes jeux de société ! Il y a aussi les maths. La physique. Les arts graphiques.. mais je ne sais pas si cela est évident, alors, peut être que ça ne compte pas.

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendues, que nous n’aurions pas abordées ?
La philosophie.
La philosophie, c’est du design : penser à l’interface utilisateur, c’est penser aux objets avec lesquels nous interagissons. L’esthétique et la philosophie sont liées, autant que les mathématiques, non ? J’imagine que toutes ces choses peuvent êtres des sources d’inspiration, ou du moins, d’information.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
J’aime vraiment les jeux qui ont cet effet. C’est amusant, hormis le fait de les apprécier, je n’ai pas d’opinion “philosophique” sur la question. J’adore les sports qui vous plongent dans cet état, comme le snowboard, les descentes de montagne en vélo, la planche à voile. J’adore ce sentiment et je ne pense pas qu’un jeu peut avoir le même effet, car cela n’est pas aussi physique, vous ne recevez pas la même adrénaline ou les mêmes endorphines que lorsque tout le corps est en mouvement. Mais dans un sens, je pense que les jeux peuvent provoquer une transe similaire, une sorte d’esprit zen, ou d’absence d’esprit. Je pense que c’est formidable, vraiment, j’adore les jeux qui provoquent cet effet.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Je pense que, pour la « machine » originale, tant que vous pouvez lancer le jeu à la même vitesse, c’est bon. Cependant, pour les manettes… Une partie essentielle du jeu est basée sur ses contrôles : si vous essayez de les transposer d’un dispositif à l’autre, cela change totalement le jeu : si vous voulez vraiment préserver le jeu., je pense qu’un gros effort devrait être fait pour conserver des contrôles similaires, comme un placement similaire des boutons.