« Le fait que certains jeux se retrouvent au musée n’est pas anodin. »

Entretien avec Nicolas Flory, Directeur Artistique chez Les Tanukis.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
Game&Watch, Nes, Super nes, Megadrive, Gameboy, Playstation, Saturn, N64, 3DO, PS2, Dreamcast, Game cube, DS, Wii, Xbox
Plus sérieusement… J’ai obtenu le Diplôme National des Arts Techniques, option design graphique, ERBA Valence, 1999.
Co-fondateur et directeur artistique de la société Les Tanukis, je suis également professeur d’enseignement artistique en motion design à l’ERBA Valence depuis 2007.
Je suis concepteur et réalisateur du CD Rom Green Lines sur les musiques électroniques, expérimentations interactives sur les relations entre sons et images, pour lequel j’ai reçu le premier prix des rencontres multimédia à Annecy (Agora d’or). Je suis co-auteur des concepts des séries animées Bunny Maloney, Bubble Gubs et Méga champions.
J’ai un intérêt particulier pour les médias numériques les relations entre le film d’animation, le jeu vidéo et le design interactif.

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Je travaille en tant que Directeur Artistique au sein de la société Les Tanukis,
Je participe également à la conception de série animée, de projets cross-médias, de serious games.

Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
Selon moi, un bon gameplay réside dans une manipulation simple et intuitive, donnant accès à une expérience interactive riche et variée avec une bonne progressivité.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Les fameux game&watch de nintendo, puis rien de bien original, Mario Zelda et leurs amis, puis plus tard des jeux référence comme Another World ou Alone in the Dark.

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Je n’ai pas encore eu la chance de pouvoir travailler pour une console de jeu. Pour les jeux online et les serious games que nous créons chez Les Tanukis, nous nous efforçons de proposer des expériences de jeu nouvelles, de surprendre le joueur et surtout de profiter des possibilité des jeux en ligne ( news, communauté de joueurs, forum, mise à jour, horloge, géo localisation, …)

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
Le commissaire sera certainement plus apte à répondre à cette question. Ceci étant dit, les jeux revêtent un caractère industriel et culturel. Ce sont des objets de consommation, ici mis en scène dans le cadre d’une exposition.
L’idée du pop-art dans l’exposition Arcade se retrouve dans les notions de technologie, les moyens de reproduction, de diffusion.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
L’exposition est une sélection de jeux ayant un gameplay taillé pour l’arcade avec des durées de jeu courtes et une prise en main simple donnant envie de rejouer immédiatement. Le panel des jeux d’arcade est bien représenté avec des shoot them up, puzzle games et courses.
On peut également remarquer un parti pris esthétique commun (formes géométriques filaires).

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Mario, Zelda, Pikmin crées par Shigeru Miyamoto (pour l’inventivité et la richesse des univers développés), Another world et Heart of Darkness crée par Eric Chahi (pour l’esthétique et les mises en scène cinématographique), Alone in the dark de Frédérick Raynal (pour son ambiance immersive) Katamari Damaci de Keita Takahashi (pour son gameplay, ses graphismes, sa bande son), Loco Roco de Tsutomo Koumo (pour son design et son moteur physique), Red redemption crée par Dan Houser (pour son immense univers ouvert), Okami crée par Hideki Kamiya (son esthétique proche de l’estampe japonaise),The Flow, Flower de Jenova Chen (Voyage au travers d’univers apaisants et contemplatifs).

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspiration ?
Concernant l’interactivité :
Le design graphique avec des œuvres interactives comme par exemple
Moments de Jean Jacques Rousseau crée par Jean-Louis Boissier, Vigilance de Martin Le Chevallier, Voyeur de la société de production HBO, ou encore Reactable une installation interactive où les utilisateurs génèrent du son en manipulant des formes sur une tablette écran.
Les recherches du département Aesthetics and Computing Group du Mit et de l’artiste chercheur John Maeda. Les blogs d’Etienne Mineur, d’Eric Viennot.

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendue, que nous n’aurions pas abordées ?
La plongée sous marine.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
Je ne pense pas qu’on puisse parler de transe, mais plutôt d’état d’hyper concentration. J’ai personnellement ressenti cette sensation en jouant à des shoot them up comme Rez, Geometry wars, Ikaruga  quand le nombre de sprites à l’écran deviens démentiel, ou des jeux de courses futuristes comme Wipeout ou Fzero où la vitesse est grisante. Les jeux cités révèlent également un coté hypnotisant certainement liés à leur esthétique filaire et lumineuse.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Est-ce que vous vous souvenez des vielles bornes de présentation nintendo nes ou on pouvait essayer une quinzaine de jeux dans les supermarchés ? On pourrait peut-être les recycler ?
Plus sérieusement, une approche pourrait être d’observer l’évolution du gameplay des jeux vidéo en s’intéressant à l’évolution des manettes de jeux, et à l’émergence d’autres accessoires interactifs (wiimote, micro, tapis de danse, eye toy, wii balance, …)
Une autre approche pourrait également être d’observer les usages, on peut déceler des types de gameplays plus appréciés que d’autres à des périodes données. On peut prendre l’exemple des shoot them up, Beat them all qui ont eu (ou traversé) un passage à vide, pendant que d’autres types de jeux ont émergé : casual games, jeux musicaux, la game Nintendo touch génération (cérébrale academie,electroplankton,endless ocean,nintendogs,wiifit) où Nintendo a déniché un nouvelle catégorie de joueurs.
Le fait que certains jeux se retrouvent au musée n’est pas anodin.