Le paradoxe du Gameplay

Contribution de Laurent Jardin, traducteur de jeux vidéo, ancien testeur professionnel.

Dans son dossier de présentation, l’exposition Arcade! se propose d’aborder plusieurs problématiques dont celle de « la réception de l’œuvre interactive ». Ainsi, « le simple spectacle d’un jeu ne permet[trait] pas d’en appréhender le gameplay ». Gameplay. Le mot est en italique, comme pour bien signifier que notre riche langue française est impuissante à en restituer le sens et ses nuances, que l’on devine multiples.

Cette question du gameplay est potentiellement passionnante. Potentiellement car, aussi incompréhensible que puisse paraître le terme aux yeux et aux oreilles des joueurs occasionnels, il n’a jamais fait l’objet d’une définition convaincante en français. D’ailleurs, il semble que personne n’ait même tenté d’en dégager une. Au fond, le joueur occasionnel se fiche bien de savoir ce qu’est le gameplay. Ce joueur ne se définit pas non plus comme occasionnel (casual en anglais) par opposition aux joueurs hardcore. Il ne fait que s’amuser avec sa Wii ou sa DS, et ne se pose pas toutes ces questions sémantiques.

Malgré le flou artistique qu’il véhicule, le mot gameplay est abondamment utilisé, jusqu’à l’overdose. Par les joueurs, sur les blogs ou les forums. Par les journalistes spécialisés dans leurs tests et leurs fiches produit. Ils parlent de « richesse du gameplay », des « mécaniques du gameplay », de gameplay « précis, affûté, équilibré » voire « foudroyant de justesse » ou « total » pour les plus enthousiastes. Mais demandez-leur de définir le mot, ils en seront incapables. Est-ce un code, un mot de passe entre initiés ? Une mystérieuse entité que tout le monde connaît sans l’avoir jamais rencontrée ? Ou plus simplement un mot bien pratique pour boucher des trous sans faire l’effort d’écrire dans un langage clair ?

Un mode d’emploi, rien de plus
Si le dossier de l’exposition Arcade! n’en donne pas de définition, il semble au moins savoir par quelle voie on y accède (le gameplay serait donc… un lieu ? Un état ?) : « l’expérience vécue du jeu ». Voilà qui est intéressant. Lors d’un débat entre testeurs de jeu, l’équivalent français généralement accepté de gameplay, « jouabilité », était catégoriquement refusé par certains qui lui opposaient « l’expérience de jeu ». Faut-il donc vivre l’expérience du jeu (« l’expérience vécue ») pour accéder au gameplay en tant… qu’expérience de jeu ? Et le serpent de se mordre la queue sur un écran de téléphone portable. À ce propos, quid du gameplay sur téléphone portable ?



Killer7 – Grasshopper Manufacture – 2005


Chacun à son idée mais personne ne jouerait la dernière vie du second Continue sur celle-ci. Le terme est galvaudé et, comme ceux de son espèce, il embarrasse une fois montré du doigt. À l’origine, gameplay n’est même pas un mot mais une abréviation, celle de how the game plays, titre des gros autocollants apposés sur les bornes d’arcade en fonction des jeux installés. Un mode d’emploi, rien de plus. Avec une notion de gameplay devenue pour une large majorité de joueurs l’alpha et l’oméga du jeu vidéo, pas étonnant que la critique de jeu se limite si souvent au ton neutre d’une notice d’utilisation.

Mais, soyons beaux joueurs, les choses ne sont pas si simples. Au-delà du fonctionnement matériel du jeu (appuyer sur le bouton A pour sauter), certains incluent dans la notion de gameplay les règles du jeu en tant que programme informatique (se faire toucher par un fantôme fait perdre une vie, manger la Super Pac-Gum permet de manger les fantômes…) Au début, les règles se résumaient en quelques lignes sur un autocollant et il n’était nullement besoin de parler de gameplay. On parlait d’un jeu auquel on jouait, point. Puis les choses se sont complexifiées, les jeux ressemblent davantage à des mondes parallèles autonomes, régis par des propriétés différentes du nôtre. Dans un jeu comme Grand Theft Auto IV, une même action peut donner lieu à mille effets différents. De quoi dégainer l’indiscutable « profondeur du gameplay ».

Le « jouer le jeu »
Plus on lit de tests de jeux ou de discussions sur les forums, et plus le gameplay se fait porteur d’un paradoxe : souvent présenté comme qualité ou défaut objectif, quantifiable, et comme argument d’autorité sur un jeu, le gameplay reste insaisissable. Ce n’est pas quelque chose que l’on explique mais que l’on ressent, de façon quasi mystique dans certains cas. C’est l’essence du jeu vidéo, et en même temps ce n’est qu’un concept, une pure vue de l’esprit. Et si, au fond, il suffisait de s’en tenir à notre abréviation de base ? Game : jeu. Play : jouer.

Jouer le jeu, non pas au sens du joueur manipulant sa manette, sa télécommande ou le joystick de la borne d’arcade. Jouer le jeu au sens d’y mettre suffisamment de sien, de donner assez de sa personne psychologique pour y croire. De nombreux joueurs croient au gameplay sans pouvoir prouver son existence. Ils ont la foi. Celle qui permet, le temps d’une partie, de se croire dans la peau d’un assassin bondissant sur les toits de Venise à l’époque de la Renaissance. Ou plus humblement, de partir délivrer une princesse enlevée par le seigneur maléfique local. Ceux et celles qui restent à l’extérieur de la matrice peuvent trouver cela puéril. Mais pour le joueur, c’est pour de vrai. Jusqu’à ce que le téléphone sonne, lui rappelant les factures à payer et les dix kilos de vaisselle qui traînent dans l’évier.

Cette capacité de projection, de jouer le jeu, se retrouve dans la sensation d’abandon que l’on éprouve devant des jeux plus abstraits. S’ils évoquent des signes connus de la cyberculture (Rez), ils travaillent surtout le joueur sur des sensations complexes, approchées par certains arts (des tableaux de Kandinsky aux rave party) mais livrées sous une forme inédite via le jeu vidéo. Dans Rez, il s’agit de tirer sur des ennemis comme dans des milliers d’autres jeux. Mais les performances du joueur déclenchent des couleurs, des sons et des réflexes précis, aboutissant à une sorte de transe. De transe, il est également question dans Geometry Wars, dont le fonctionnement et les comportements scientifiquement étudiés des ennemis accouchent d’une attraction comparable aux drogues dures. La course au meilleur score, infinie et renforcée par la possibilité de comparer ses records à ceux de ses amis en temps réel, empêche de relâcher la manette. Et ne parlons pas du psychédélique Space Giraffe…

Mots magiques
Mode d’emploi ? Paradoxalement, à nouveau, les jeux ont gagné en complexité tandis que leurs notices se sont vues réduites à peau de chagrin, le how to play étant désormais systématiquement intégré au jeu lui-même. Expérience vécue ? Paradoxe encore, car le joueur lucide sait très bien que rien de tout cela n’est réel, rendant sa pratique futile et désespérément inassouvie. Le gameplay, pour paraphraser une citation célèbre, est l’opium du joueur. On lui promet le retour à la créativité, au fun, au « vrai gameplay » pour éviter d’évoquer les business plan et délocalisations des multinationales du jeu vidéo, bien réels. On se prosterne devant les bons génies de Nintendo, ces moines du gameplay qui ne veulent que le bonheur de l’humanité face à la course aux armements graphiques.

Seulement voilà. Tout puissant qu’il soit, le gameplay ne fait pas tout. Il paraîtrait même que certains joueurs, ces hérétiques, s’en fichent complètement, lui préférant une belle cinématique en images de synthèse, un scénario à rebondissements multiples ou un univers foisonnant. C’est le paradoxe du gameplay qui rend les jeux vidéo fabuleux : on peut les aimer pour leur complexité narrative, leur faculté à stimuler notre imagination et d’un autre côté, passer des heures sur un jeu abstrait ne contenant pas le moindre embryon d’histoire. Et tous les mots magiques inventés pour eux n’y changeront rien.