Jouée, dansée : l’image incarnée

Contribution de Mylène Benoit, artiste plasticienne et chorégraphe.

En 2005 je ne connaissais du jeu vidéo que Tetris, Pac Man, et Marble Madness. J’encadrais un atelier de réalisation vidéo, et j’avais demandé aux stagiaires d’apporter des documents sonores et des bruitages pour nourrir la bande-son de notre film, dont l’action principale se déroulait sur un court de tennis. L’un d’entre eux avait apporté le jeu Roland Garros 2005, qui contenait en effet tout l’univers sonore dont nous avions besoin : l’ambiance du stade, les cris du public, les gémissements des joueurs, les frappes et rebonds des balles, etc. Pour en tirer quelques sons, j’ai joué, incarnée par un avatar en short, armé d’une raquette, qui ratait tous ses services et gesticulait en se précipitant sur le filet. Entre les mains d’un stagiaire, je vis le même avatar enchaîner revers et coups droits, courses, sauts chorégraphiés et spectaculaires… Pas de chair ni de sang : ce personnage ne verse pas une goutte de sueur, ses vêtements ne réagissent pas au souffle du vent. Il est une icône, un symbole, un outil, un corps étrangement provisoire et partiel, qui se résume à une enveloppe vide qu’il faut investir : une représentation malléable de moi-même.

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Par le biais de l’interface, je ne me projette pas seulement dans l’image par la vision, mais je peux aussi y agir, y impliquer tout ou partie de mon corps. L’espace est asservi aux déplacements de mon regard, qui palpe le monde en même temps qu’il le révèle. Et je me vois moi-même vue du dehors, tel qu’un autre me verrait. Avec quelques doigts sur les touches fléchées du clavier, je bondis, je cours, je me retourne. Ce corps que l’on me prête ne se définit que dans l’action. Je suis dans le même temps simplifiée et potentialisée. Les interfaces transforment mes actions réelles en données. Mes propres mouvements font l’objet d’une synthétisation, je suis moi-même partiellement virtualisée.

Ce dispositif d’interaction génère un rapport inédit à l’image : elle est enchainée à mes actes, liée à mon corps. Cette relation kinesthésique me permet d’être augmentée des puissances de mon avatar, mon image incarnée. J’incorpore ses métamorphoses, ses simulacres, ses résurrections illimitées : sa réalité informe mon corps en profondeur.

Le jeu vidéo me permet aussi d’agir dans une temporalité totalement fictive : je peux effectuer un retour en arrière dans la journée, décider d’avancer l’arrivée de la nuit… Le temps y est relatif, manipulable. Je dessine ma propre ligne temporelle et je navigue dans des paradigmes autrefois réservés au cinéma : arrêt sur image, ellipse, boucle, rewind, accélérations, ralentis. Mon avatar lui-même peut entrer dans une boucle d’attente – un mouvement oscillatoire mécanique et répété – et suspendre ainsi l’écoulement du temps : le monde devient une simple image dans laquelle mon regard se déplace, tout comme dans le décor de Mario.
Ce changement de nature de l’image modifie notre perception de l’espace, du temps, du mouvement. Nos corps, réels et fantasmés, sont directement informés – ou déformés – par les technologies de calcul et de représentation engagées dans les jeux vidéo.

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Depuis que j’ai commencé à travailler avec des danseurs, je m’interroge sur les échanges symboliques entre le corps et l’image. Le corps est en lui-même production d’images, qui se réalisent aussi bien dans le vêtement que dans la posture, dans les gestes que dans la cosmétique. Et le corps est à son tour impressionné par les représentations qui l’entourent, et dont il hérite.

Or la danse travaille à confondre le corps et l’image dans le même phénomène. Le corps du danseur est à lui-même sa propre matière et sa propre forme : une image-corps. La danse joue sur une élasticité constante entre signe et geste, entre dessin de forme et dépense d’énergie. La danse s’actualise sous nos yeux et donne à voir un « apparaître – disparaître“ incessant. « Créer, en danse, c’est être face à la disparition, les yeux grands ouverts. L’homme sans provision qu’est le danseur n’a pas même à redouter sa propre perte.”

Le jeu vidéo met en scène un avatar, qui renvoie étymologiquement à l’incarnation d’un dieu sur terre. Les univers de réalité virtuelle et la création chorégraphique interrogent chacune à leur manière l’essence du corps, sa finitude et sa disparition : cette hypothèse a été le point de départ de la recherche amorcée avec le spectacle chorégraphique Effet Papillon, que j’ai créé en 2007.

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Pour préparer les répétitions avec les danseuses, j’ai passé des heures à jouer pour analyser les mouvements et les modalités d’existence des personnages dans différents jeux d’aventures en 3D et quelques FPS2 – Beyond Good and Evil, Tomb Raider, Prince of Persia – les sables du temps, Ico, GTA, Rez HD, FEAR…. J’ai exploré les impossibilités de ces corps virtuels, et recherché des gestes et des expressions programmées pour apparaître au-delà d’un idle time. Je suis allée dans les marges du jeu, voir comment les personnages secondaires étaient programmés. J’en ai tiré des captures vidéo organisées en une dizaine de DVD, qui sont devenues la bible des danseuses.

La première étape de notre étude chorégraphique a consisté en une analyse rigoureuse des gestes des avatars, pour repérer les chemins d’animation, les simplifications et les interprétations du geste nécessaires à la modélisation des personnages. Nous savions que des danseurs avaient un jour servi de modèles pour la réalisation de ces corps virtuels et nous avons parcouru le chemin inverse : les trois danseuses ont prêté leurs squelettes et leurs muscles aux personnages. Elles ont travaillé des semaines durant, à partir des images et des situations que j’avais sélectionnées pour incorporer les archétypes de comportement générés par la programmation. Elles ont ainsi fidèlement appris, comme on apprendrait un enchainement de danse classique, la marche des prostituées dans GTA, les déplacements à 4 pattes de Lara Croft, les combats de Prince of Persia, les boucles d’attentes de Tenchu, de Ico et de sa princesse…. Elles sont mortes des centaines de fois et ont ressuscité, en rewind et au ralenti.

La pièce fait de ces états de corps sa partition, sa grammaire et son programme. L’interprétation des danseuses transmet cette étrange motricité aux spectateurs, par un processus empathique similaire à celui que le jeu met en place avec le joueur. On y est gagné par ces redondances gestuelles, ces mouvements vides, cette corporéité un peu suspendue dans des stand-by inhumains. Il arrive que des non-joueurs, sortant de la salle à l’issue du spectacle, doutent de leur propre motricité ou s’observent soudain de l’extérieur… Ces symptômes nous agissent à notre corps défendant. Ce sont les mêmes que ceux qu’expriment les gamers sortant de parties trop longues.

Dans Effet Papillon, il y a du combat au programme mais les ennemis semblent avoir disparu avec leur contexte. Les mouvements martiaux alternent avec de longues pauses, des hésitations, des retours en arrière, des déplacements d’autant plus inutiles qu’aucun de nos avatars ne semble tenir compte des autres, comme trois solitudes livrées au joystick hésitant d’un joueur débutant.