Arcade! Ou l’expérience futuro-pariétale

Contribution de Julien Taïb, Conseiller artistique au sein du pôle multimédia d’Arcadi.

Quand Marcel Ravidat, en cette fin d’été 1940, lance un caillou dans un trou pour débusquer un lièvre, il est loin d’imaginer que le son abbatial produit par celui-ci va révéler une expérience totale, cultuelle et artistique âgée de 18600 ans. La Grotte de Lascaux se réveillait, ses game-developers n’y avaient malheureusement rien signé, aucune trace d’eux dans aucun de ses six niveaux, et ses Casual gamers l’avaient désertée bien 15000 ans avant notre ère. Immédiatement rebootée après une excellente conservation depuis l’ère périglaciaire, l’expérience immersive absolue – vision 360° ; mélange de relief et de perspective (salle des Taureaux) ; méta narration évitant les pièges de la Mimesis ou même du Symbolisme (La scène du puits) – ne dura que 15 ans avant que le hardware ne surchauffe par la présence de trop nombreux Hard-core Gamers. La salle de jeux en question est alors fermée par André Malraux, et depuis, même sa réplique connaît des difficultés techniques d’exploitation.

C’est cette expérience prométhéenne que nous allons vous faire vivre avec l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ? Si la promesse de la fusion Homme-machine prend corps maintenant année en année après n’avoir évolué qu’à des rythmes séculaires voire millénaires, il est encore temps de faire un pas en arrière, d’observer chacune des 6 scènes primitives bien qu’atemporelles, et de trouver la force de sortir des transes successives dans lesquelles ces jeux nous entraînent pour avoir la totalité du paysage… Totalité que nous ne pourrons d’ailleurs jamais capturer : ces jeux partent de préceptes esthétiques, conceptuels, artistiques, mathématiques plus précieux et solides que la plupart des jeux vidéo « grand public », et ils ont comme unique convergence le fait de déboucher sur l’Espace, l’Infini, la promesse et la crainte de l’Humanité, excitant comme effrayant.

De l’Art pariétal à la symphonie sidérale
Le paradoxe des 6 jeux constitutifs d’Arcade! est qu’il s’agit d’œuvres « élitaires » nées du média actuellement le plus populaire : le jeu vidéo. Les équipes qui les ont créées sont très restreintes, ces jeux déclinent souvent les obsessions de leur principaux créateurs, qui ont été libres de livrer au grand public une œuvre vidéoludique sans concession, chose essentiellement inenvisageable pour les plus gros « hits » de l’industrie. De cette intégrité conservée, les références tacites à une large histoire de l’Art foisonnent, pour notamment converger vers le Pop-art, le détournement d’Icônes, la déstructuration de la forme au profit du non-figuratif, de l’hyper émotion, de la synesthésie. Passons en revue les six scènes primitives d’Arcade!

Scène 1: Space Giraffe de Llamasoft ; 2007
Jeff « Yak » Minter a eu l’occasion de développer depuis les années 80 des jeux sur de nombreuses plateformes ayant perdu toutes les guerres technologiques (Jaguar, 3DO et autres Konix), et c’est une relative rédemption que lui offre Microsoft en publiant en catimini Space Giraffe sur le réseau en ligne Xbox 360. Jeff y fait aboutir une obsession formelle et chorégraphique qu’il esquisse depuis l’Atari VCS 2600 : des grilles, des systèmes filaires, qui délimitent une zone de mouvement dans un horizon infini évolutif, et un animal improbable – ici la Girafe, cousine du Chameau Mutant de Revenge of Mutant Camel (commodore 64; 1984). Telles les règles d’un Menuet, chaque mouvement est compté dans un environnement foisonnant, les commandes sont restreintes et chaque destruction d’ennemi participe d’une luxure kelvinienne, d’une surabondance de couleurs et de sons. La Girafe emprisonnée aux confins de l’Espace, le prétexte à l’expérience sensorielle, se rapproche un peu. Ici, les dogmes du jeu d’Arcade sont respectés : Il s’agit bien d’amasser le plus possible de points pour produire le plus d’effets visuels, jusqu’à une quasi-perte de repères du joueur, sans pour autant qu’il s’agisse d’une confusion bien fréquente dans l’histoire du Shoot Them Up, où trop d’éléments animés à l’écran nuisent à l’animation et au plaisir de jeu. Dans Space Giraffe, l’expérience psychédélique est progressive, sans entrave et souhaitée.

Scène 2: Osmos de Hemisphere Games – 2009
Osmos, ou la stricte application des lois darwiniennes à l’échelle cosmique : Un être cellulaire qui doit absorber les plus petits pour ne pas être absorbé par les plus gros. Pour cela il s’agit de se déplacer en sacrifiant une partie de sa masse, au risque de devenir plus petit qu’une proie précipitamment convoitée. On peut tout aussi bien se laisser porter par le vide spatial pour espérer une trajectoire prospère et grandir. Ajoutez des forces gravitationnelles qui vous attirent ou vous repoussent, des absorbeurs de vie qui vous chassent quand vous êtes en bas de l’échelle, et vous voici dans une allégorie sociétale, où chaque action implique une ou plusieurs réactions. La musique aux sonorités tantriques tendra à vous donner un sentiment d’essentiel : observer son environnement, se laisser porter, accepter sa nature dans un univers aux lois établies, prouver sa capacité d’anticipation en agissant au bon moment. Hemisphere Games, jeune société canadienne de Colombie Britannique, signe avec Osmos un jeu salué unanimement par la critique, et a su s’imposer une contrainte semblable à un dogme artistique : l’absence totale de violence, en dépit de la radicalité du concept.

Scène 3 : Audiosurf de Invisible Handlebar – 2008
Surfer sur sa propre musique : il s’agit d’allier le geste au son et à la couleur, et ainsi Dylan Fitterer, se projette dans la digne lignée des synesthètes, ces artistes focalisés sur la correspondance de langages du fait d’un mélange perceptif parfois ressenti, nous pouvons citer parmi les illustres atteints de cette enrichissante pathologie David Hockney ou Franz Liszt (percevant la musique en couleurs). Revenons au jeu : jouer sur ses propres choix musicaux nous transporte plus encore qu’une bande originale imposée, et ce dans une structure visuelle hyper référencée, car l’horizon est ici toujours matérialisé par un point de référence et un point de fuite, ceux-ci mêmes définis par Alberti dans l’ouvrage De Pittura en 1435, celui qui théorisa la Perspective naissante, toujours réfèrent dans les arts figuratifs, l’Architecture, et l’écrasante majorité des formes de représentation d’une construction, physique ou logicielle. Invisible Handlebar synthétise le réflexe du jeu, l’émotion musicale, et ce rapport à notre espace faussement intuitif vers une « 4e cité idéale ».

Scène 4 : Super Laser Racer de New Star Games
Le jeu de course de l’étape dans son plus simple appareil: une 2D épurée, un réseau de néons qui constitue une piste, 12 vaisseaux enragés qui comme vous auront à disposition des armes pour vous en faire sortir. Comment ne pas penser ici au film Tron, ou même à la manière bien particulière qu’a James Turell de redessiner l’espace avec ses œuvres composées de néon? La nature contemplative du joueur est cependant vite contredite par l’inertie du bolide et l’acharnement des adversaires. L’œuvre reste ouverte : nous pouvons composer nous-mêmes nos circuits, et même aller bien plus loin dans la complexité du tracé que ceux proposés par défaut par New Star Games.

Scène 5: Geometry Wars Retro Evolved 2 – Bizarre Creations
Trouver des correspondances entre une scène indépendante des jeux vidéo et l’Histoire de l’Art n’aurait aucun sens sans rappeler la formalisation récurrente des mathématiques à travers des interprétations graphiques notamment. Quand Kandinsky traduit sur toile des fractales, il fige un possible. Prenons comme exemple la Composition VIII du peintre, une hypothétique fraction de secondes d’une partie de Geometry Wars Retro Evolved 2. La fenêtre de jeu se meut selon un mode génératif, le joueur représenté par un petit module (spatial, est-il besoin de le préciser ?) est poursuivi par différents types d’ennemis, dont les comportements distincts devront être assimilés pour être méthodiquement détruits. De la rigueur et la fiabilité de cette méthode dépendra l’esthétique de la partie et le score du joueur.

Scène 6: Rez – UGA/SEGA
Le jeu le plus emblématique de notre exposition “originelle”, car, nous sommes nombreux à le croire, ce jeu est prophétique. Dans un monde surinformatisé, dont les réseaux concaténés s’apparentent à des jungles, une intelligence artificielle est créée : Eden. Elle finit par se désactiver, telle un Bartleby du futur qui refuse la marche forcée de l’évolution. Les joueurs de ont pour mission de retrouver Eden, une base scénaristique souvent oubliée au profit de « l’expérience Rez », souvent partagée comme un accompagnement vers la transe : chaque action déclenche un son, l’esthétique filaire permet de voir les différents plans composant la scène, le personnage reste quasi-fixe, ses gestes sont minimes, comme une interface humanoïde entre le joueur et les actions, toutes en correspondance avec un son. Il s’agit de viser des cibles pour les détruire, de capter la totalité d’un paysage évolutif par l’assimilation continue de la somme de ses détails. Une fusion Image-son se créée, et chose unique dans l’histoire du média, un tempo original naît de cette partition audiovisuelle, sur la base du déroulement du jeu et du rythme donné par le joueur : Rez est pour cela une juste continuité des travaux de synthèse optique d’Oskar Fischinger, situé souvent comme précurseur du psychédélisme. Ce jeu est l’une des dernières expériences phylogéniques du psychédélisme : il y a encore un joypad, un écran, des images et du son pour un début d’expérience totale. Profitons-en ici-même : ces différents éléments “formels” vont bientôt s’effacer, de sorte à ce que nous soyons en prise directe avec l’expérience.

Nous nous arrachons à la contemplation des fresques digitales pour retrouver la pénombre de la caverne retournons pour faire face à ces monolithes façonnés par le collectif montpelliérain Kobaye, et les épreuves initiatiques inscrites en eux, et l’on entend un hymne oublié et alors composé à la gloire de ces monuments populaires par Arnaud Michniak AKA Programme dans l’album Mon cerveau dans ma bouche en 2000 : il s’agit de La Salle de jeu et la peur dont voici un extrait :

Tout le monde est concentré pour battre des scores sur des machines
Patrons, ouvriers, VRPs, fils à papa, racailles s’y croisent tous les jours sans jamais s’adresser la parole
De toute façon, ils n’ont rien à se dire
Ils s’affrontent juste à travers des chiffres sur des tableaux de score


(texte complet)

Il s’agit là d’un chant du cygne de la salle d’arcade des années 90, que quelques Dance Dance Revolution ou autres jeux de conduites avec de belles interfaces ont su artificiellement prolonger, avant de confiner le jeu et le joueur chez lui, puis sur son Smartphone, pour réduire encore davantage la sphère intime.
Cette exposition n’est pas seulement l’ultime étape généreusement offerte aux cinéphiles, esthètes de l’image et du son pour des émotions partagées collectivement. Elle n’est pas seulement la somme de quelques épisodes choisis dans l’histoire de la représentation visuelle de notre environnement. Le jeu vidéo étend son champ d’influence à d’autre types de perceptions, le mouvement du joueur, sa parole, son rythme cardiaque, bientôt ses émotions. Arcade! est un état des lieux d’une large culture audio et visuelle, une projection grand-angle avant un plus grand saut vers l’Homme-machine.

 
webographie (très très) sélective:
Syncrétisme
Programme – Mon cerveau dans ma bouche
Grotte de Lascaux
La Cité Idéale
De la statue et de la peinture, traités de Leon Battista Alberti