« Les gens n’ont plus leurs vieilles consoles ?! Moi si ! »

Entretien avec Dylan Fitterer, créateur du jeu Audiosurf.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
J’ai tout d’abord fait des études en économie (surement à cause d’un cours intitulé « Game Theory »…), tout en travaillant à la création de Voicemail Software. Après l’obtention de mon diplôme, et après avoir passé un peu plus de temps à travailler sur Voicemail, j’ai décidé de me mettre en free lance. Mais juste après cela, j’ai commencé à travailler pour une start-up dans le domaine du web. Ce fut vraiment une période formidable, où je me suis senti très à l’aise. Je suis ensuite redevenu freelance, et je le suis toujours. Audiosurf est issu d’un des jeux que j’ai créé pour bestgameever.com (J’ai créé 24 jeux gratuits en 6 mois pour avoir de nouvelles idées.). Sept ans plus tard, Audiosurf était lancé !

Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Je suis actuellement créateur indépendant, ce qui me fait endosser beaucoup de rôles.

Au-delà d’un élément « à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
J’ai tendance à voir le gameplay comme une mécanique de jeu, alors un jeu, c’est un gameplay avec un style, une ambiance. Mes créations sont souvent basées sur une mécanique pure, dont la dernière étape de création est d’ajouter une ambiance. Parfois, il m’arrive aussi de partir d’un thème et de voir comment la mécanique peut suivre. Certains créateurs travaillent exclusivement en partant d’un thème, j’aimerais parvenir plus souvent à fonctionner de ce point de vue.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Sea Dragon et Gato (je ne sais pas vraiment pourquoi mes parents achetaient tant de jeux PC avec des sous marins…) Ensuite je suis tombé dans King’s Quest, mais je suis resté coincé (il y avait un champignon, représenté par un aplat de couleur, mais nous ne pouvions pas le voir sur notre écran monochrome.). Plus tard, X-COM fut surement le premier jeu a accaparer totalement mon cerveau.


King’s Quest – 1984 – Sierra On-Line

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Pour trouver de nouveaux gameplays, je comment par essayer plein de choses, et trébucher souvent. Mes meilleures idées viennent souvent lorsque j’essaie de mettre en œuvre une autre idée que j’avais en tête. Développer un jeu est fait de tant de petites décisions, qu’une question en entraine toujours une autre, qui parfois, va jusqu’à entrainer de nouveaux designs. Les bugs sont aussi importants : je ne suis pas très ordonné, et je créé de nombreux bugs, mais parfois, ces erreurs ont un résultat stupéfiant, des choses vraiment étonnantes se produisent… et je suis là pour les remarquer !

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade ! ?
J’apprécie énormément de voir la beauté des jeux vidéo célébrée.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
En bien des points, ces 6 jeux partagent le même esprit. Ils offrent une mécanique efficace, mobilisent les talents du joueur à travers une expérience agréable à l’ambiance sonore soignée. Ils sont tous basés sur l’expérience et son ressenti, seconde après seconde.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Tetsuya Mizuguchi m’a beaucoup inspiré. J’adore la synchronisation entre musique, gameplay et ambiance que l’on peut retrouver dans REZ.

En dehors du jeu vidéo, et du le cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
La musique est une autre source d’inspiration. Essayer de magnifier ma propre réponse (physique et émotionnelle) à la musique fut l’une des choses qui m’a conduit à réaliser Audiosurf. Les jeux de cartes (surtout Magic et Pinochle) m’inspirent également. Mes enfants aussi finiront surement par m’inspirer un jeu…

Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendue, que nous n’aurions pas abordées ?
Hmmm… peut être des souvenirs d’enfance. Les rêves dont je me rappelle font souvent écho à de vieux souvenirs, ce qui veut surement dire que mon cerveau garde une forte impression de ces expériences. L’une des choses dont je me rappelle avec bonheur, c’est le ski nautique, que j’ai beaucoup pratiqué étant enfant.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
Je pense que les jeux vidéo sont particulièrement bons pour amener les gens à entrer dans un état second. C’est peut être le point central qui peut faire qu’un gameplay est vraiment réussi : quand il y a un équilibre entre challenge et talent, c’est incroyable.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Les gens n’ont plus leurs vieilles consoles ?! Moi si !