Conversation électronique autour de la performance de REZ

 

Résumé de la performance.
Suite à la mise en ligne de ce résumé, le Commissaire de l’exposition a partagé le lien directement sur son profil Facebook, s’en suit alors une discussion entre Manuel Boutet, sociologue, Patrice Crespy, producer et game designer et Raphael Koster, sociologue, intervenant lors de la journée du .



Raphael Koster
C’est vrai que c’était une expérience « médusante ». Etait-ce pour autant du spectacle « vivant » ? Je ne crois pas. Ça donne beaucoup à penser en tout cas, car le spectacle était efficace, le temps est passé très vite malgré une performance de plus d’une heure, et il restera sans doute chez les spectateurs une mémoire de cet instant. Maintenant, y a-t-il eu « rencontre » avec une oeuvre, des acteurs, un discours? J’ai personnellement plutôt eu l’impression d’être écrasé par des sensations fortes, paralysé, fasciné : c’était un plaisir, un peu angoissant aussi, mais qu’était-ce d’autre? Bravo pour cette initiative en tout cas, un moment très intéressant!

Patrice Crespy
Délicate frontière du spectacle vivant où l’on trouve la pyrotechnie, la jonglerie et la prestidigitation, mais pas le cinéma. Est-ce qu’on ne ressent pas les mêmes choses en assistant à un spectacle pyrotechnique ? Quel est son discours ?

Raphael Koster
Dans un spectacle pyrotechnique, il y a une mise en scène qui est l’expression du discours d’un artiste ou d’un collectif (je pense au groupe F par exemple). Comme la jonglerie ou la prestidigitation, ce sont certes des performances techniques, mais toujours au service d’un discours défini par la mise en scène, le choix des outils…
Le jeu vidéo impose un cadre beaucoup plus contraignant : le superplayer de Rez avait beau ménager quelques effets dans sa partie, notamment en se calquant sur le rythme de la musique, ses marges de manœuvres étaient beaucoup plus limitées. Il faudrait que d’autres spectateurs se manifestent, mais l’impression que j’en ai retiré tient beaucoup plus de la fascination face à une performance technique ; que de la réception d’un discours ou d’une mise en scène émanant d’un artiste.

Manuel Boutet
@Raphael > Doit on juger de la qualité d’un spectacle à la qualité du vocabulaire et de discours d’accompagnement qui existe et que l’on maîtrise comme intellectuel ? Est-ce que vraiment les catégories que tu mobilises vis-à-vis des autres arts (i) ne pourraient pas avoir des équivalents pour décrire les jeux vidéo (ii) sont vraiment à l’origine de l’expérience de la plupart des spectateurs (sachant que le spectacle vivant est aussi une histoire populaire, sans parler de la pyrotechnie)



Raphael Koster
Ce n’est pas le décryptage du discours de l’artiste qui me sert de critère de jugement, mais le simple fait de savoir que l’œuvre émane bien d’un artiste, et même plus généralement, d’une autre personne.
Avec le jeu vidéo, dans un tel dispositif de « spectacle vivant », il me semble que l’œuvre est exposée d’abord pour la beauté de l’objet naturalisé par les sensations fortes qu’il procure, comme une attraction foraine. Dans ce cas là, je ne nie pas du tout sa portée culturelle, et effectivement, en tant que sociologue elle m’intéresse.

Mais en tant que spectateur, je m’intéresse aussi à ce que je manque dans une telle expérience : la rencontre avec un point de vue, un univers, un regard émanant d’un autre : c’est ce que j’entends par « discours » et il n’est pas nécessaire d’être un intellectuel pour y être sensible.
Je vois bien que les attractions foraines ont elles aussi leur discours : Space Mountain a Disneyland est mis en scène par exemple, il y a des météorites, un semblant de récit dans la progression des rails. De même, dans le jeu vidéo Rez, il y a des éléments de récits, surtout dans la dernière partie qui raconte la création du monde. Mais ce récit est légitimé essentiellement par les sensations fortes qu’il procure. De sorte qu’il fige l’imaginaire.
Et je pense que c’est par l’imaginaire que l’on arrive à la perception de l’autre, à la confrontation à de l’altérité. Sinon, on se retrouve un peu dans l’état où j’étais à la sortie de la performance de Rez : un peu hagard, ahuri, écrasé par les sensations fortes qui se sont imposées à moi avec violence, sans me laisser la distance nécessaire à la rencontre, à la découverte d’une altérité.

Manuel Boutet
Je comprends ton point de vue mais je ne le partage pas. Je m’inscris en faux contre cette hiérarchie entre dimensions « sensuelle » et « imaginaire » de l’expérience. Et cette analyse à l’emporte pièce d’un média tout entier me laisse pantois. Rien à voir avec la discussion, toujours ouverte, sur les qualités différentielles d’œuvres particulières.

Raphael Koster
Navré que tu le prennes comme cela. Je pense en effet qu’un objet technique impose ses propres influences culturelles ; ce qui n’empêche bien sûr pas qu’il y ait aussi des œuvres différentes avec leurs propres qualités. Je suis très amateur de jeux vidéo, j’y joue souvent, je considère même que certains d’entre eux ont de véritables qualités littéraires ou cinématographiques. Mais ce n’est quand même pas du cinéma, ni de la littérature. C’est du jeu vidéo, et il y a des spécificités culturelles liées ce média, au delà de la diversité des œuvres qu’il propose.

Patrice Crespy
Au fond, je me demande, à cette lecture, si la force du ressenti n’a pas occulté l’aspect narratif omniprésent de Rez, qui va très au-delà des rails, des comètes, ou du final. Il y a sans doute eu un choix dans la mise en scène entre l’espace du recul, qui aurait sans doute permis une distanciation nécessaire à la construction imaginaire autonome, et l’immersion ou la transe, qui conditionne la perception de l’autre à l’abandon volontaire de soi (mais pas au profit de l’autre). C’est peut-être là que le bas à bloqué et si c’est le cas, la clef doit sans doute se trouver quelque part du côté du surréalisme.

Raphael Koster
Il me semble que le surréalisme au contraire ouvre vers un imaginaire. La transe est peut être du côté de l’auteur qui s’abandonne pour atteindre une part de son inconscient créateur ; mais dans la réception, l’œuvre surréaliste est chargée d’images symboliques.

Or, dans Rez, c’est le spectateur qui est mis dans une transe que vous décrivez très bien comme un ressenti intense qui n’ouvre pas sur l’autre. Ce n’est pas anodin comme expérience, et je trouve intéressant d’interroger comment une culture commune, partagée socialement, peut se fonder sur des telles expériences sensorielles, individuelles.



Manuel Boutet
Au-delà de la diversité des œuvres ? Est-ce que ce que vous avez vécu a vraiment quelque chose à voir avec ça:
http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma ?
@Raphael > Est-ce que ce que tu décris est « le jeu vidéo » ou précisément le choix artistique de Rez ?
Tiens nous parlions de pyrotechnie http://pyroraph.free.fr/fallas04.htm

Raphael Koster
Mais Manuel, oui, en un sens, ce que je disais vaut également pour le jeu – magnifique, par ailleurs – dont tu viens de nous donner le lien. Ne crois-tu pas que l’on puisse mettre en rapport la diversité des oeuvres pour en tirer des caractères culturels généraux? C’est pourtant l’un des principes de base de la sociologie.

On peut également faire l’analyse des oeuvres pour elles-mêmes : je n’ai rien contre cette approche, je la partage même également. Mais pourquoi faudrait-il s’interdire pour autant de parler du jeu vidéo en général?

Le jeu vidéo est aussi un dispositif technique, toujours le même quels que soient les jeux, qui consiste en un écran vidéo et des commandes de contrôle. Je ne vais pas plus loin que ça, mais déjà, ça induit des caractères culturels communs à tous les jeux.

Certes, ils nourrissent des représentations différentes selon les jeux, et en ce sens, Rez n’a rien à voir avec le jeu « Coma » que tu viens de citer. Mais ils nourrissent aussi, à travers leur dispositif, des représentations communes : la recherche de stratégies pour atteindre un objectif, la fascination face à une esthétique spectaculaire, la recherche d’émotions, de sensations fortes…

Je suis loin d’être « anti-jeux vidéo », et j’espère que ce que je dis n’est pas interprété comme tel. Mais j’aimerais bien tenter de caractériser la culture vidéoludique, comme un mouvement culturel. On parle bien de « cinéma hollywoodien », malgré la diversité des films produits par cette industrie. On parle bien de « films d’auteurs », malgré les abîmes insondables qui séparent certains univers d’auteurs entre eux… Pourquoi ne pas parler de culture vidéoludique?

Parler de cette culture au singulier, ce n’est pas nier sa richesse et sa diversité. C’est simplement la considérer autrement, dans son existence sociale : dans ce qui fait son unité et sa cohérence. La sociologie a toujours joué sur ces deux approches micro et macro. Je suis très surpris Manuel que tu aies tant de mal à le comprendre…

Manuel Boutet
@Raphael > Je développe tout ce que je pense – de mal, de cette notion d’ »esthétique populaire », qui privilégierait les sensations sur le sens, dans mon texte sur « Un art moyen publié » dans Réseaux. La distinction entre « sensualité » et « imaginaire » est complètement erronée, elle ne fait que prolonger le dualisme cartésien entre corps et esprit, et ne peut mener qu’à une caractérisation de la culture à la façon de Levi-Strauss au Descola… en forme de beau théorème intellectualiste, mais en perdant en chemin ce qui fait l’unité – et je pense la valeur – des expériences vécues.

Raphael Koster
Bon, il faudrait donc que je lise ton article… En attendant, je persiste à penser que l’on peut parler d’influences de la sensation sur les représentations sociales, sans pour autant faire nécessairement système et réduire le jeu vidéo à un simple concept.

Car je parle bien d’influence : la sensation produit des représentations culturelles, elle nourrit un, voire des imaginaires. Toute la question que je pose est de savoir de quels imaginaires il s’agit. A quelles sociétés renvoie-t-il, quelles manières d’être ensemble?



Manuel Boutet
Mais tous les arts sont sensuels

Raphael Koster
Oui, mais pas de la même manière !!!

Manuel Boutet
Voilà les phrases qui me choquent:

« J’ai personnellement plutôt eu l’impression d’être écrasé par des sensations fortes, paralysé, fasciné : c’était un plaisir, un peu angoissant aussi, mais qu’était-ce d’autre? »
« il me semble que l’œuvre est exposée d’abord pour la beauté de l’objet naturalisé par les sensations fortes qu’il procure »
« Et je pense que c’est par l’imaginaire que l’on arrive à la perception de l’autre, à la confrontation à de l’altérité. Sinon, on se retrouve un peu dans l’état où j’étais à la sortie de la performance de Rez : un peu hagard, ahuri, écrasé par les sensations fortes qui se sont imposées à moi avec violence, sans me laisser la distance nécessaire à la rencontre, à la découverte d’une altérité. »


Et sur le fond, je crois que la méprise est que tu penses que je critique l’idée d’une genèse partiellement technique de la culture, alors que je pense au contraire qu’il faut aller plus loin.

« Le jeu vidéo est aussi un dispositif technique, toujours le même quels que soient les jeux, qui consiste en un écran vidéo et des commandes de contrôle. Je ne vais pas plus loin que ça, mais déjà, ça induit des caractères culturels communs à tous les jeux. »

Pour moi il faut aller plus loin. Les « détails », la « mise en oeuvre », comptent. L’encre de chine et la peinture à l’huile ne participent – et ne « font » – pas la même culture ; de même le PC et le Mac, l’ordinateur et la console, le plein écran et flash, ne font pas les mêmes cultures ludiques… Je ne suis pas pour encourager ceux qui n’y connaissent rien dans leur ignorance en réduisant ces cultures ludiques à telle ou telle formule, fut-elle « généralement valide ».

Raphael Koster
Mais procéder ainsi, n’est-ce pas supposer que toutes les influences culturelles viennent de l’objet technique? Je préfère personnellement expliquer le jeu vidéo à partir des modes d’organisation sociales, des représentations, des règles instituées auquel il renvoie : monde de l’entreprise, industrie culturelle, sport de haute compétition, etc…

C’est une autre manière d’aborder la diversité des pratiques finalement, et ça amène forcément à étudier des types de jeux différents. Sauf que ce qui prime pour moi, ce n’est pas l’objet, ce sont ses significations sociales. J’essaie d’en rendre compte dans leur diversité, puisque je passe par des enquêtes de terrain, des entretiens avec des joueurs, etc…

Je regrette de t’avoir « choqué » en parlant de la prévalence des sensations dans ce type d’expérience culturelle, mais, d’une part, je ne voulais faire au départ qu’un témoignage de spectateur sans prétendre caractériser la Société ou la Culture à partir de ces seules observations. Et d’autre part, je pose une affirmation avec laquelle tu devrais être d’accord : c’est que ces sensations fondent malgré tout des modes d’être ensemble. Le simple fait que cette manifestation se soit déroulée dans une scène nationale, sous l’égide du CNC en est déjà une preuve.

Dès lors, je ne crois pas nécessaire de m’abîmer dans l’étude approfondie du jeu Rez pour étudier le phénomène de reconnaissance du jeu vidéo par les institutions culturelles. Je ne dis pas que ce serait un travail inutile, mais je parle simplement pas de ça.