Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo

Contribution de Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie des sciences à l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard.

Il faut en finir avec la solitude du cyborg. Et lui substituer des hordes de zombies. La métaphore du cyborg domine la description de notre rapport à l’informatique. Face à la machine et à l’écran, nous serions tous devenus des hybrides d’homme et de machine. Les jeux vidéo, qui reposent sur une forme d’engagement tellement intime avec l’univers informatique, invitent à rouvrir la question, à pluraliser nos descriptions et à mettre en avant de nouvelles figures de la relation technologique.
Les jeux vidéo nous mettent dans un état second. Ils produisent une forme d’expérience originale, instrumentée par l’ordinateur et l’écran. Ils suscitent des positions de sujet altérées, zombifiées ; une propriété qui leur est tant reprochée dans le discours ordinaire, mais qui demeure leur caractéristique la plus intéressante. Quels zombies ? Des beaux, des bigarrés, des dégoûtants, des créatifs, des acharnés, des qui ont perdu le regard… Le zombie fournit une bien meilleure figure que le cyborg pour penser les processus de subjectivation à l’œuvre dans notre relation à l’ordinateur et à ses univers de nombres.

Mais il nous faut commencer par ré-évaluer le rôle du vieux cyborg, et rendre hommage, sur le seuil, à tout ce qu’il nous a apporté. Le cyborg possède comme image de notre relation à l’informatique une double généalogie. Le terme apparaît pour la première fois dans l’article si souvent cité de Manfred Clynes et Nathan Kline de 1960 pour désigner le cyber-organisme, l’organisme qui délègue ses fonctions de régulation à un système mécanique exogène (1).
Mais le terme doit aussi une grande partie de sa fortune théorique au non moins fameux Cyborg Manifesto de Donna Haraway en 1983, où il est utilisé comme image de notre rapport aux technologies numériques. « Nous sommes tous des chimères, hybrides théoriques et pratiques de machine et d’organisme ; bref, nous sommes des cyborgs (2) ».
Le terme fonctionne dans le texte comme une figure critique, la réappropriation volontairement ironique d’un élément propre au complexe militaro-académique dans une perspective féministe. Le cyborg s’oppose à la mère phallique, à la tentation de l’unité, au fantasme du retour à la totalité originaire. Il est un être trouble qui déjoue le partage entre nature et machine, humain et non-humain. Le cyborg d’Haraway s’élève ainsi au centre d’une conflagration de propositions : la subjectivité se fabrique, elle se fabrique par des mises en récits et des mises en figures, ces figures ont une charge politique, et on peut retourner les figures de l’ennemi pour soi. Plutôt rêver au cyborg qu’à la déesse.
Un des points étonnants de l’article tient cependant au fait qu’il n’existe aucune solution de continuité entre le manifeste cyborg et le texte originel de Clynes et Kline, qu’Haraway ne connaît pas à l’époque (3). De ce point de vue, la relecture du texte d’origine réserve son lot de surprises. En guise de figure critique, le cyborg ressemble bien plutôt à un légume ou à une éponge constamment sous drogues. Le texte de Clynes et Kline est en effet dominé par le problème de la conquête spatiale, la grande affaire américaine depuis l’affront du spoutnik. Les longs vols habités dans l’espace posent le problème de l’inadaptation du corps humain. La solution de Clynes et Kline consiste à maintenir l’organisme dans un état aussi léthargique que possible, en modifiant les régulations hormonales en fonction de l’environnement. Concrètement le cyborg désigne un organisme auquel on ajoute un injecteur de substances chimiques, couplé à des capteurs qui renseignent sur l’environnement et adaptent les doses en temps réel.
Le point culminant de l’article est atteint lorsque les deux auteurs s’inquiètent du risque de voir le spationaute ainsi maintenu artificiellement au repos développer des psychoses et débrancher sa pompe. Il faudrait alors prévoir, imaginent-ils, une procédure d’urgence qui permettrait au contrôle terrestre ou à un autre membre de l’équipage d’activer l’injecteur de façon à renvoyer le cyborg à son coma.
La métaphore du cyborg n’est guère appropriée pour penser notre relation à l’ordinateur. L’ironie de l’histoire veut que la même année 1960 voit la publication d’un article autrement plus important pour l’avenir de l’informatique, le « Man-Computer Symbiosis » de J.C.R Licklider, qui introduit une autre métaphore, explicitement distincte du cyborg, celle de la symbiose homme-machine. La symbiose repose sur la relation entre deux organismes dissemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. Il est significatif que lorsque Haraway finit par abandonner en rase campagne son cyborg, comme une figure qui n’a pas tenu ses promesses critiques, elle réinvestisse précisément ce vocabulaire de la symbiose à travers la mise en valeur des espèces compagnons (4).

Conservons donc la question initiale, celle de la fabrique de la subjectivité dans la relation intime aux machines informatiques, mais débarrassons nous du cyborg. Que peut nous apporter en la matière le zombie ? J’emprunte le concept de zombie au livre de Pierre Cassou-Noguès, Mon zombie et moi, où le terme est utilisé pour décrire, à travers la fiction, des positions de subjectivité altérées, des états du corps propre décalés par rapport à la situation ordinaire (5).
Le zombie possède de ce point de vue trois propriétés intéressantes. La première tient au fait qu’il constitue comme le cyborg un être frontière qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien, un corps privé de conscience, sans regard ni parole. Il n’y a pas de machine en lui, seulement la mort, mais sa démarche hésitante et bancale rappelle cependant la formule de Bergson à propos du rire : de la mécanique plaquée sur du vivant.
Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement aux variations possibles du corps propre. C’est ainsi que l’utilise Cassou-Noguès : le zombie permet de tourner en variations imaginaires autour du corps, d’en interroger la constitution et les limites. Qu’est-ce que cela fait que de porter sa tête à bout de bras ou carrément de la remiser au placard ? Et d’avoir le corps qui se vaporise ? Et de toucher sans ressentir soi-même ? Le zombie est à côté de ses pompes, un corps décalé, avec des choses en moins (un bras, une jambe) ou des choses en plus (une tête protubérante). Il est toujours dissemblable. Il incite à la collection.
De là, sa troisième propriété : contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes. L’ontologie du zombie est de hordes, disparates et bariolées. Par différence avec le héros romantique de Shelley, qui erre sans fin sur la terre gelée, rejeté par les hommes, le zombie agit en groupe, sous la forme du déplacement aléatoire ou de la convergence vers la citadelle assiégée. La horde maintient l’individuation, la dissemblance entre individus. Frontière, variations sur le corps propre, multiplicité sont les propriétés du zombie.

Il existe des analogies frappantes entre les descriptions de positions zombifiées que nous fournit Cassou-Noguès et certaines expériences du jeu vidéo. Le cas du zombie sans tête est particulièrement remarquable. Dans la petite histoire qu’imagine Cassou-Noguès, le corps se retrouve séparé de sa tête, qui reste néanmoins le siège des perceptions. La tête commande à distance au corps, jusqu’à ce qu’un jour, peu à peu, sur le corps une nouvelle tête repousse. Ses perceptions se mêlent à celles de l’ancienne, qui finit au placard.
Il y a ici une analogie évidente entre la situation du corps zombifié et celle de l’avatar, ce corps sans sensations, que l’on contrôle à distance. Ainsi, le corps-zombie de Cassou-Noguès est dénué de capacité de décision. La tête lui dit où se mouvoir, mais elle n’a cependant pas à lui dire comment, ni à contrôler par exemple le mouvement des jambes ou à maintenir son équilibre. Nous retrouvons ici exactement le même genre de démarche qui est celle de l’avatar avec ce mélange d’automaticité et de contrôle. Comme l’avatar, le zombie sans tête possède à la fois une certaine capacité propre de mouvement et une maladresse qui tient au pilotage à distance. Comme le personnage d’un jeu vidéo, il est doté d’une démarche élégante pour les gestes pré-programmés et pourtant il passe son temps à entrer en collision et à se prendre les portes.
La figure du zombie permet ainsi d’interroger cette configuration étrange de subjectivité qui émerge de la relation à la machine. Les jeux vidéo possèdent en outre l’intérêt de nous faire sortir du domaine de la fiction qu’analyse Cassou-Noguès. Les zombies ne sont pas uniquement des créatures imaginaires, ils sont avec nous, en nous. Ils représentent des puissances du corps propre. Nous nous produisons concrètement comme zombies dans l’immixtion avec la machine et ses logiques. Les jeux vidéo représentent de l’organique discipliné par de l’inorganique. Mais il existe plusieurs manières de se rendre zombie dans l’usage des dispositifs informatiques, bien au-delà de la seule figure du cyobrg.

Examinons simplement deux manières opposées de jouir de la machine, de s’y immiscer pour se fabriquer une position zombie. Les jeux vidéo se déploient d’abord à l’université au début des années 1960. Tout se passe alors comme si les jeux vidéo portaient à intensité maximale la relation à la machine comme relation de contrôle total sur un univers symbolique. Spacewar, le premier jeu vidéo digne de ce nom, possède pour nous les apparences trompeuses d’un jeu d’arcade avec son affrontement de vaisseau, mais il repose en réalité sur la maîtrise de l’accélération qu’offre l’étoile centrale. Spacewar investit une relation à la machine comme un système déterministe, qui ne triche pas, où tout est explicitement posé à l’écran. Tous les jeux de la tradition universitaire explorent cette même puissance. On n’y joue pas avec l’ordinateur, on y joue de l’ordinateur : de la possibilité de réduire une situation à un univers dénombrable et de travailler sur ces paramètres jusqu’à restaurer l’optimum. Ici, l’informatique est la matière même du jeu.
Il suffit de songer à l’arcade pour voir les puissances s’inverser et le jeu vidéo produire de tout autres zombies. Toute l’arcade classique repose sur le dispositif de l’accélération, qui était déjà présent dans Spacewar mais dont elle inverse l’usage. Le système de jeu accélère jusqu’à devenir progressivement injouable, une invention que l’on doit au Pong de Alcorn. Ce principe d’accélération correspond à une contrainte économique qui ne s’imposait pas au jeu universitaire : il faut limiter les temps de jeu et inciter le client à remettre une pièce dans la machine. Mais l’accélération convoque alors une autre puissance de l’informatique, celle de la perte de contrôle. L’accélération ressemble à un bug, à une variable qui s’incrémenterait à chaque pas de calcul jusqu’au game over.
Zombie universitaire, zombie de l’arcade, ce ne sont pas les mêmes zombies, chacun abîmé dans l’univers ouvert par la machine, mais départagés par leur rapport au temps : l’un, zombie méticuleux, combinatoire, exhaustif, dévoré par le symbolique, explorateur des arcanes de l’ordinateur, ajusté à sa logique interne ; l’autre zombie derviche tourneur, pris par le vertige, par des accélérations et des temps morts, zombie du rythme, des frénésies soudaines et des repos forcés, hors de lui.

Dans les deux cas se cristallise un mixte de machine et d’homme, de mort et de vivant, une demi-vie avec ses intensités propres distribuées de manière différente selon les branchements à la machine : la clôture du monde symbolique dans un cas, l’ouverture infinie de la vitesse dans l’autre. L’une comme l’autre nous renvoient à des expériences primaires de l’informatique et de la machine de calcul qu’on retrouve énoncées chez les pionniers : Turing ou Wiener qui dissertent du caractère déterministe des nouveaux calculateurs, mais font aussi émerger la figure du bug, comme une surprise liée au différentiel de vitesse entre nos capacités de jugement et celles du calculateur. Le contrôle total et la catastrophe sont deux figures possibles à partir desquelles s’instituent deux mondes sensibles dans le rapport à la machine. Deux seulement parmi tant d’autres régimes de zombies : celui de la console de salon, des machines de bureau, de la 3D, du jeu en ligne… Une horde de zombie a mis fin à la solitude du cyborg.

(1) Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, « Cyborgs and space », Astronautics, September 1960, pp. 26-76.
(2) Donna Haraway, « A Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s », in The Haraway Reader, Routledge, New York, 2004, p. 35.
(3) Nina Lykke, Randi Markussen and Finn Olsen, « Cyborg, Coyotes, and Dogs », in The Haraway Reader, op. cit., p. 324.
(4) Donna Haraway, The Companion Species Manifesto: Dogs, People, and Significant Otherness, University of Chicago Press, Chicago, 2003.
(5) Pierre Cassou-Noguès, Mon Zombie et Moi, Paris, Seuil, 2010.