« Du rythme, des « bip » et une sensation de puissance cosmique. »

Entretien avec Sandra Duval-Rieunier, Narrative Designer chez Lexis Numérique.

Pouvez-vous me présenter votre parcours ?
Je me souviens que quand j’étais petite, j’adorais inventer des jeux pour mes plus jeunes sœurs : chasses au trésor avec carte codée, jeux de piste avec des épreuves et des énigmes… Finalement ce sont mes premiers game designs ! Même si à l’époque et pendant encore longtemps je ne savais pas que ça pouvait devenir un métier. J’ai découvert le jeu vidéo petit à petit : PacMan chez un copain, Prince of Persia sur la GameBoy de ma sœur, Warcraft et Loom chez une amie… J’ai fait des études de littérature comparée tout à fait classiques, très loin du jeu. C’était juste un loisir qui a pris de plus en plus d’importance : j’ai commencé à écrire comme journaliste dans la presse spécialisée (PC4War, Cyberstratège) en essayant d’apporter un point de vue un peu « sciences humaines », et à bidouiller comme graphiste amatrice. C’est comme ça que j’ai connu les personnes qui m’ont donné mon premier job dans l’industrie ! J’ai finalement laissé tomber ma thèse de littérature et j’ai travaillé comme graphiste-ergonome sur deux projets de wargames consacrés à l’Histoire américaine pour le studio Ageod. Ensuite, j’ai essayé de trouver des univers plus proches de moi, et un travail plus proche de mes compétences : j’ai finalement réussi à être embauchée comme game designer et scénariste chez Ankama, pour travailler sur le MMORPG Wakfu et ses dérivés. Pendant ce temps j’ai également continué à écrire pour la presse (IG Magazine, Les Cahiers du Jeu Vidéo) en essayant toujours de faire différent de ce qu’on trouvait depuis des années dans les revues. Enfin j’ai eu envie de chercher un projet un peu plus adulte que les projets Ankama, un véritable projet d’auteur, quelque chose qui serait en rapport avec mon goût pour la narration. C’est ainsi que j’ai contacté le studio Lexis Numérique, connu pour In Memoriam et eXperience 112 entre autres, et que j’ai eu la chance de tomber au bon moment. Cela fait maintenant quelques mois que je travaille sur leur tout nouveau projet, en tant que game designer et narrative designer.

Wakfu – 2008 – Ankama Games


Pourriez-vous décrire votre travail actuel ?
Je suis donc à la fois game designer et narrative designer, c’est à dire que je crée aussi bien les concepts de jeu que l’architecture narrative. Je réfléchis d’une part aux actions du joueur, comment les rendre ludiques, intéressantes, comment créer du challenge, etc. mais aussi à la façon de raconter l’histoire du scénario. Dans un jeu vidéo narratif l’histoire est en partie racontée par les actions du joueur justement. Mais on ne peut prévoir à l’avance comment le joueur va faire avancer l’histoire, c’est très différent d’un script de cinéma : est-ce que le joueur va d’abord aller parler à tel personnage, ou est-ce qu’il va lire les petites annonces ? En plus de ça, on peut passer par toutes sortes d’autres canaux pour diffuser des bribes d’histoire : journal, émissions de télé ou de radio à l’intérieur du jeu, descriptions d’objets dans l’univers… Il faut donc réfléchir à la narration comme à un système, avec différentes entrées et différentes sorties, plusieurs possibilités pour progresser dans la découverte du scénario. La narration dans un jeu vidéo s’apparente parfois pour le joueur à une enquête policière, ou à de l’archéologie : il faut creuser, explorer plusieurs pistes, mettre en relation des éléments et deviner certaines choses, combler les trous. C’est en ce sens que la narration devient interactive, et c’est passionnant à construire.

« Un monde onirique avec d’autres lois que le nôtre. »

Au-delà d’un « élément à la fois technique et mécanique », quelle est votre définition du gameplay ?
Le gameplay, c’est le langage du jeu vidéo : il a des règles, une grammaire, mais tout cela sert à dire quelque chose, à décrire un univers. Dans beaucoup de jeux il s’agit d’un univers où tout est fait pour qu’on se sente puissant, plus fort que le monde entier. Beaucoup de jeux sont aussi basés sur l’idée que tout effort conduit à une récompense : accomplir des quêtes, tuer des sangliers, cela nous rend automatiquement plus fort ou mieux équipé… D’autres jeux essaient au contraire de briser ces univers flatteurs qui tournent autour du joueur, afin de lui raconter quelque chose de moins confortable, d’un peu déstabilisant. Certains s’amusent à changer les lois de la physique que nous connaissons, par exemple dans un Mario, nous sommes plus légers : on saute haut, on tombe lentement, on rebondit sur presque tout… C’est un monde onirique avec d’autres lois que le nôtre.

Quelle a été votre première expérience marquante en termes de jeu vidéo et de gameplay ?
Le premier jeu qui m’a rendue accro c’est sûrement Warcraft II. Un jeu de stratégie en temps réel qui oppose les Humains (chevaliers, mages…) aux Orcs (créatures délicieusement vertes et stupides). Le style graphique était très mignon, rondouillard, coloré, les personnages répondaient à mes ordres avec beaucoup d’ironie. Je me baladais dans des forêts de champignons, et je transformais les ennemis en bébés phoques. J’y jouais pendant que je travaillais sur mon mémoire de maîtrise, et j’avais vraiment besoin de ce défouloir, de trucider des gens, mais gaiement. A l’époque ce jeu avait encore un aspect de micro-gestion qu’il a perdu par la suite. Il fallait optimiser ses gestes à chaque instant : finalement j’y vois beaucoup de points communs avec les jeux de gestion du temps qui font tellement d’adeptes aujourd’hui, où on doit gérer un fast-food ou un salon de coiffure. Les gestes deviennent codifiés, mécaniques, hypnotiques, ça vide la tête quand on en a besoin, et en même temps on a la sensation de tout contrôler. Et tout ça dans un univers stylisé, dépaysant.

Warcraft II : Tides of Darkness – 1996 – Blizzard Entertainment

Comment traitez-vous la question du gameplay dans les jeux que vous concevez ?
Je suis très attachée à la question de la « vérité » en game design, j’aime que le gameplay soit en phase avec le propos du jeu, qu’il participe à l’expérience imaginaire que propose le jeu. J’ai trouvé très intéressante la démarche de Heavy Rain par exemple, l’idée de faire du jeu d’aventure un gameplay de gestuelle : une chorégraphie du quotidien au cours de laquelle on finit par se prendre les pieds et se faire mal. C’était une façon très différente d’aborder le genre, qui consiste généralement en une suite d’énigmes et de dialogues, comme si l’univers pouvait être mis en équation, puis résolu. Ici le gameplay réussissait à installer une inquiétude latente en empêchant le joueur de se créer des repères et des habitudes. C’était très malin.

Quel est votre avis concernant les états de conscience paradoxale (transe, hypnose, état de concentration extrêmes) que l’on pourrait retrouver dans le jeu vidéo ?
C’est quelque chose que j’ai souvent ressenti et que je trouve fascinant. Avec certains jeux, on réussit vraiment à se transposer dans le décor du jeu, tout le reste disparaît. C’est d’ailleurs amusant de voir que sans le faire exprès on bouge le corps ou la tête comme pour se pencher, regarder quelque chose, comme si on y était. Des jeux qui font appel aux réflexes et à la précision, ou à des décisions stratégiques à prendre instantanément sont encore plus hypnotiques, c’est comme si on calquait tout le rythme de notre corps, la respiration, etc. sur le rythme du jeu, car l’erreur peut se jouer à une fraction de seconde près. Cela demande parfois une énorme concentration après laquelle on est nerveusement vidé. Mais on a l’impression d’avoir utilisé des zones insoupçonnées de son cerveau ! J’ai d’ailleurs lu que des jeux comme Tetris étaient utilisés pour soigner de graves traumatismes : la concentration extrême requise pour jouer agirait comme une sorte de barrage aux cauchemars et réminiscences post-traumatiques. Une autre étude clinique avançait l’idée que les joueurs développaient l’aptitude de contrôler leurs rêves et de les influencer, car ils auraient acquis l’habitude d’évoluer dans des mondes virtuels. Je pense que c’est une piste passionnante, et je suis persuadée que le jeu vidéo propose potentiellement une gymnastique cérébrale assez unique.

« (Tim Schafer) me fait l’effet d’un savant fou dans son labo, qui greffe un poulpe sur un corps d’ours, avec un rire dément, et qui part à la conquête du monde avec. C’est mon modèle. »

Comment peut-on retrouver l’idée du pop-art dans une exposition telle qu’Arcade! ?
Ce que j’aime dans le pop-art, c’est l’idée d’isoler un élément de la culture populaire tout ce qu’il y a de plus trivial, et d’en faire une icône qui révèle un tas de choses sur la société dont elle est tirée, sur ses fantasmes, ses croyances. Je pense par exemple à une case de comics isolée de tout contexte narratif, façon Roy Lichtenstein, qui devient un instantané des relations homme/femme idéalisées à une époque donnée. Les jeux des salles d’arcade, c’est le jeu vidéo dans son état le plus populaire, le plus originel. C’est du jeu fait pour du plaisir rapide et immédiat, pour flatter l’ego, pour plonger le joueur dans une dimension parallèle et lui offrir un dépaysement efficace. Dans mon imaginaire c’est lié aux fêtes foraines et à cette ambiance si particulière : néons multicolores, musique kitsch et fracas des machines, peintures décorant les devantures de manèges avec en vrac des dinosaures, des zombies, des Marylin et des Jedi… Un concentré de bonheur facile qui s’étale sans pudeur. J’ai toujours adoré ce bouillon de fantasmes clinquants, et je retrouve ça dans l’esthétique de Space Giraffe, Rez HD, Geometry Wars…, ou encore dans des jeux comme Space Invaders Extreme ou Darwinia : du fluo qui pique les yeux, du rythme, des « bip », des voix artificielles et une sensation de puissance cosmique. Un peu comme le rêve d’un monde parallèle purement technologique, comme on le voyait à l’époque du film Tron. Il y a quelque chose de nostalgique et de rétro dans l’esthétique de ces jeux. Ils ont l’air de chercher les origines mythiques, magiques, du jeu vidéo. Un univers désincarné, hypnotique, apparemment sans humanité. Jusqu’à ce qu’on découvre comme dans le magnifique Osmos, que ce jeu presque abstrait nous parle finalement de notre place dans l’univers, entre petite cellule flottante et planète tournant dans l’espace.

Décelez-vous une « culture du gameplay » au sein de cette exposition ?
Ce que je trouve intéressant dans le rapprochement de ces différents jeux, en dehors des points communs esthétiques, c’est leur côté « primitif », originel, au niveau du gameplay. Ce sont des jeux « physiques » au sens où ils mettent en scène des déplacements dans l’espace : esquive, poursuite, attaque, rythme à suivre. Ce sont des jeux qui reposent sur des principes fondamentaux comme la guerre, la survie, la musique, de façon stylisée bien sûr. Sous des dehors technoïdes, ils répondent à des envies qui semblent sans âge, essentielles, et c’est ce qui les rend fascinants.

Concernant vos inspirations, quelles sont-elles dans le milieu du jeu vidéo ? Avez-vous des maîtres, des références majeures ? Et pour quelle(s) raison(s) ?
Si je devais avoir un maître, ce serait Tim Schafer : chacun de ses jeux (surtout Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend…) peut prétendre au statut de chef d’œuvre, chacun d’eux est absolument original et d’une incroyable richesse, et souvent inclassable. Il a une vraie démarche d’auteur, il ne réalise pas un produit mais une oeuvre. Il ne cherche pas à faire du cinéma ou du roman, il s’exprime avec les moyens du jeu vidéo, en assumant l’héritage des pionniers dont il fait partie, et en en réinventant le gameplay de façon neuve. Quitte à rencontrer pas mal d’incompréhension, comme avec Brütal Legend, qui mélangeait les codes du jeu de stratégie et ceux des jeux musicaux, sur fond de mythologie métalleuse. Il me fait l’effet d’un savant fou dans son labo, qui greffe un poulpe sur un corps d’ours, avec un rire dément, et qui part à la conquête du monde avec. C’est mon modèle.

« les vidéos de gameplay sont des documents vitaux pour l’histoire du jeu vidéo. »

En dehors du jeu vidéo, et du cinéma, quelles sont vos autres sources d’inspirations ?
Avez-vous d’autres sources d’inspiration, peut-être inattendues, que nous n’aurions pas abordées ?

La vie de tous les jours est une bonne source d’inspiration, surtout quand on travaille sur des jeux aux personnages et situations réalistes, avec beaucoup de dialogues. Les bonnes séries TV, pour leur efficacité narrative et leur approche parfois sociologique. Les romans aussi, parce que je suis décidément très littéraire. Il y a beaucoup à puiser dans les théories littéraires, par exemple la gestion du point de vue, les récits polyphoniques, l’utilisation d’ellipses, les figures de style : comment transposer tout cela au jeu vidéo ? On n’en est encore aux débuts d’une vraie analyse de l’art du jeu.

On commence à se pencher sur l’histoire des jeux vidéo. Concernant les gameplays, comment pourrait-on transmettre leur histoire, surtout si l’on considère que ceci implique de les expérimenter avec le dispositif original ?
Rien ne remplace l’expérimentation d’un titre dans les conditions originales, c’est certain, mais cela implique d’avoir une démarche d’historien. Les machines ont tellement évolué que les codes sont radicalement différents : ergonomie, niveau de difficulté, réflexes de gameplay… Certains classiques sont devenus fastidieux et injouables pour le joueur non averti. Face à cela je trouve louables les studios qui décident de ressortir leurs vieilles perles, remises au goût du jour. Les plateformes de téléchargement ont facilité cette tendance, on a pu redécouvrir la série des Monkey Island par exemple, et bien d’autres. Sinon il faut vraiment se donner du mal pour réussir à faire tourner de vieux jeux sur une machine moderne, il y a vraiment un risque de perdre une énorme partie de notre héritage. Heureusement que des passionnés, en attendant mieux, se démènent pour préserver ce patrimoine. A quand un département jeu vidéo à la Bibliothèque Nationale ? En complément, je trouve aussi très intéressantes les nouvelles émissions de télévision telles que celles de Nolife : les auteurs prennent toujours la peine de filmer des séquences de jeu, d’expliquer le gameplay exemples à l’appui, de remettre ces éléments en perspective, de relater l’histoire d’un genre ou d’une série… Ces vidéos de gameplay sont des documents vitaux pour l’histoire du jeu vidéo.



Brooklyn Stories (en développement) – Lexis Numérique