« Les voilà donc maintenant dans une scène nationale… »

Contribution d’Alexis Blanchet, Chercheur en études cinématographiques, auteur de Des pixels à Hollywood.

Il fallait s’y attendre… Depuis bientôt quarante ans, les jeux vidéo poursuivent leur marche irrésistible.
Leurs bip-bips électroniques et leurs pixels clignotants ont tout d’abord envahi les salles de jeux et les lieux de foire dans les années 1970, puis se sont rapidement attaqués au poste de télévision en venant parasiter l’entrée antenne de ces derniers avec leurs consoles de jeu… Leurs couleurs criardes, leurs sonorités métalliques, leurs graphismes primitifs, leurs imaginaires jugés souvent très stéréotypés ont alors séduit une génération d’adolescents et de jeunes adultes prêts à tenter de nouvelles expériences de divertissement dans le contexte de la contre-culture des années 1970.

Oh, on les a bien crus morts à quelques reprises ! En 1984, le marché américain jusqu’alors très florissant des « jeux électroniques », comme on les appelait, s’effondre en quelques mois comme un château de cartes emportant avec lui les fringantes filiales d’édition de jeux vidéo. Filiales que les conglomérats hollywoodiens du divertissement s’étaient constitués dans l’urgence à l’aube de la décennie. On disait alors que les video games n’étaient qu’une mode passagère, qu’un moment du marché de l’électronique qui annonçait l’émergence de la beaucoup plus sérieuse et utile « informatique personnelle » ! Dans les années 1990, avec l’arrivée des supports optiques comme le Laserdisc ou le Compact Disc, on imagine qu’à terme le jeu vidéo ne fera qu’un avec son aîné centenaire, le cinéma, en se dissolvant dans le grand tout du « cinéma interactif »… Ce dernier fera long feu et jamais l’industrie du jeu vidéo, ni les pratiques et la culture vidéoludique ne se sont éteintes. Bien au contraire, elles résistent, les diablesses ! Le secteur industriel et les joueurs se sont habitués aux crises cycliques qui animent le marché. La musique est connue : à l’arrivée d’une nouvelle génération de machines de jeu vidéo, le consommateur se montre attentiste puis plébiscite un constructeur qui dominera alors le secteur pour une période plus ou moins longue, le marché qui sommeillait reprend alors son envol et atteint invariablement de nouveaux sommets.

Voilà qui les rend certainement très vulgaires aux yeux de beaucoup, ces jeux vidéo. Ah ça, ils appartiennent pleinement au domaine du divertissement populaire, ils plaisent à une jeunesse qui, avec délectation, s’enferme de longues heures en leur compagnie – non mais regardez-les, là, avachis devant leurs écrans ! Pire, ils nourrissent une industrie qui colonise petit à petit les esprits et les imaginaires de nos bambins avec leurs cohortes de héros sexistes, leur célébration de la violence et leurs univers nigauds. Aux Nintendokids et aux Super Mario Maniacs des années 1980-90 ont succédé les otakus, les geeks et les nerds, tous plus accros aux joysticks, aux paddles et aux univers virtuels.

Et voilà que la presse généraliste, celle des grands quotidiens nationaux (Libération, Le Monde), celle des revues d’Art et des magazines culturels (Beaux-Arts, Télérama) leur consacre de l’attention. Certes, le spectacle consumériste de la commercialisation houleuse de la PlayStation 2 un soir de novembre 2000 dans une grande surface culturelle des Champs-Elysées a certainement révélé aux yeux d’un grand nombre le pouvoir d’attraction de ces machines high-tech et des fabuleuses promesses de divertissement qu’elles annoncent à leurs acheteurs. Mais non, ces journaux qui font leur une sur Lara Croft, Grand Theft Auto IV ou Super Mario nous annoncent surtout que nous avons à faire avec les jeux vidéo à un nouveau domaine de la création !

Des écoles se sont même ouvertes. L’une d’elle paraît-il est même une école nationale ! Et qu’y fait-on dans ces lieux de savoir et d’enseignement ? On y forme désormais des animateurs 3D, des game designers, des level designers, des character designers qui deviendront les futurs créateurs de ce domaine de l’image et de l’imaginaire.

Comment ? Que me chantez-vous là ? Les jeux vidéo, un domaine de l’imaginaire avec des créateurs !
Et des créateurs que l’on célèbrerait désormais dans les plus hautes instances de notre vie culturelle ? En leur décernant des décorations ? Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres, tiens donc ! Et comment s’appellent-ils ces « créateurs » de jeux vidéo ? Philippe Ulrich, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel, Frédéric Raynal, Peter Molyneux, Eric Viennot ou encore Antoine Villette. Et qu’ont-ils donc fait pour mériter un tel honneur ? L’Arche du Capitaine Blood, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Rayman, Beyond Good & Evil, Alone in the Dark, Black & White, Fable, In Memoriam, Cold Fear… Tenez-vous bien : on parle même de 10ème Art à propos du jeu vidéo, comme le cinéma fut appelé 7ème en 1919 par le critique Ricciotto Canudo. Si, si !

Et voilà qu’ils deviennent un enjeu de patrimonialisation ! La Bibliothèque nationale de France les conserve depuis 1992 et des associations de préservations du patrimoine informatique et vidéoludique voient le jour un peu partout… On les présente sous cloche dans des musées comme de précieuses pièces d’art, on organise des scénographies spectaculaires au Musée des Arts et Métiers pour jouer leur histoire. Et quoi encore ? Des chercheurs les étudient désormais ! Afin de comprendre leur grammaire, d’étudier leurs structures narratives, leurs emprunts esthétiques, leurs innovations visuelles, sonores et expérientielles, afin de mieux connaître leur histoire et de définir des notions nouvelles comme gameplay, game design, mécaniques ludiques…

Il est un média qui, il y a un siècle de cela, a commencé à être exploité par des forains dans de sordides baraques que l’on trouvait sur les champs de foire. Dans la pénombre, le spectateur curieux était invité à regarder les gesticulations muettes de quelques acteurs de bas étages qu’un bonimenteur accompagnait de sa gouaille populaire et de son sens du comique troupier. Cette attraction de foire devint une industrie florissante fabricant des films, mais aussi des stars, des genres, bâtissant des imaginaires qu’elle diffusait massivement à travers le monde. On parla d’un art populaire ; certains défendirent l’idée que, même au sein de la plus commerciale de ces industries, Hollywood, on pouvait y trouver des auteurs qui formulaient à travers leurs films une vision du monde et élaboraient un projet esthétique. Ceux-ci s’appelaient Hitchcock, Ford, Hawks, Lubitsch… On dit que certaines de ces œuvres étaient aussi importantes que les plus grands des chefs-d’œuvre littéraires et picturaux. On fit des festivals, on ouvrit des cinémathèques pour conserver un patrimoine fragile et des écoles pour enseigner l’histoire, l’analyse et la technique du cinéma. Et on ne douta pas, on ne douta plus, que ce cinématographe, devenu cinéma, fut réellement le 7ème Art…

Le jeu vidéo semble connaître un cheminement historique et une légitimation culturelle identiques à ceux du cinéma. Sa reconnaissance comme secteur du divertissement, puis domaine culturel et enfin art en puissance passe par les même instances de légitimation : festivals, écoles, universités, lieux culturels, musées… Des créateurs comme Tetsuya Mizuguchi, Jeff Minter ou Dylan Fitterer sont peut-être l’avant-garde des années 2000 qui inventent avec les game play et l’esthétique vidéoludique d’hier le monde de l’art des décennies à venir.

Le jeu vidéo, un art ? Vous demandez à voir ?

Demandez plutôt à jouer !