« Le jeu vidéo comme virus médiatique »

Contribution de Yann Leroux, psychologue clinicien, psychanalyste.

1945-1998 est une animation multimédia de Isao Hashimoto montrant les explosions atomiques depuis Alamogordo aux tests indiens et pakistanais de 1998.
Sur une carte du monde, les explosions apparaissent avec un petit bruit sec. Les mois défilent au rythme d’un par seconde tandis que le nombre d’explosion apparaît au coté de chaque puissance nucléaire. Le nombre total d’explosions est donné en rouge en bas à droite de l’écran.

Le design de l’animation est celui de Pong, un des premiers jeux vidéo à avoir connu un succès commercial. Le terrain de jeu était délimité par un rectangle blanc surmonté par d’énormes chiffres qui donnaient le score de la partie. Chaque joueur manipulait un rectangle blanc qu’il pouvait faire monter ou descendre tandis que la balle était représentée par un petit carré blanc.

Le dispositif de Isao Hashimoto met le spectateur dans une position familière puisqu’il lui rappelle une situation d’un jeu vidéo. Mais il le prive de tout moyen d’interaction : il est devant le dispositif comme il est devant le spectacle de la montée en puissance du nucléaire militaire : sans défense, sans possibilité d’agir. Il laisse entendre que les puissances nucléaires jouent avec la sécurité de l’humanité.

Les jeux vidéo ne sont pas des objets inertes. Ils procèdent d’abord par copie puis par diversification. Ainsi, le succès de Pong s’est d’abord traduit par la création de dizaines de consoles proposant le même jeu sous des appellations diverses. Puis Pong s’est adapté aux différents environnements numériques en passant de la console au PC. Aujourd’hui encore, des jeux Flash permettent de jouer à Pong dans son « jus » historique ou, au contraire, dans des versions hybridées avec d’autres jeux vidéo. Mortal Pong propose par exemple de jouer à Pong avec des éléments rappelant un autre jeu célèbre, Mortal Combat. On le trouve également incorporé dans d’autres jeux vidéo, comme dans Real Myst, où on le fait apparaître en changeant la date pour le 1er mars 1978. Mais il peut aussi sortir de l’environnement numérique et « sauter » dans l’espace tangible. On a pu ainsi voir des parties de Pong jouées dans des amphithéâtres, des humains prenant la place des raquettes et de la balle. Ainsi, Pong se comporte dans l’espace culturel par copie et par diversification. Son comportement est exactement le même que celui d’un virus dans un organisme : il se duplique et il s’adapte.

Cela ne n’est pas spécifique à Pong mais au jeu vidéo dans son ensemble : on a vu Flight Simulator faire des apparitions dans le sage tableur Excel 97, Space Invaders envahir la suite bureautique libre Open Office, ou apparaître sur les murs de quelques métropoles ; on a pu aussi retrouver Eliza, la toute première intelligence artificielle, en train de discuter avec les utilisateurs du Macintosh.

Les jeux d’arcade sont des organismes numériques qui ont construit l’environnement dont ils avaient besoin puis se sont développés dans d’autres environnements. Ils se copient facilement et mutent pour s’adapter aux nouveaux environnements dans lesquels ils se développent. Ainsi, on trouve des adaptations cinématographiques de jeux vidéo et des jeux vidéo qui sont adaptation de films. On ne compte plus les héros, les personnages historiques ou même les divinités qui se sont retrouvés dans des jeux vidéo. Ils profitent de leur grande porosité pour absorber les médias voisins et les modifier en profondeurs. La télévision, la radio, les journaux doivent beaucoup aux jeux vidéo que ce soit en termes de design ou d’habitude de lecture. Ils modifient même des pratiques aussi différentes que la pédagogie, la psychologie, la politique, ou l’art de la guerre en servant de médiateur.

Né des amours de l’électricité avec la machine à écrire, les jeux d’arcade ont d’abord été cantonnés dans des salles de jeu et des bars.
Ils ont investi nos salons et squatté le téléviseur familial. Là, ils ont établi une tête de pont pour une offensive généralisée. Ils ont d’abord dupliqué le téléviseur : un écran pour l’usage banal, un écran pour les jeux vidéo. Ils se sont ensuite miniaturisés pour tenir dans nos poches et nous accompagner partout. Ils ont colonisés les téléphones cellulaires, contribuant ainsi à les éloigner de leur fonction première. Ils se sont infiltrés dans les sages ordinateurs personnels, les rapprochant de plus en plus des consoles de jeu. Ils ont trouvé dans le réseau Internet des nouvelles modalités de dissémination. Tout ce que les jeux d’arcade ont touché a été transformé. La Google TV est le dernier exemple des nombreuses transformations qui sont encore à venir.

D’abord cantonnés dans les banlieues de la culture, longtemps considérés comme des jeux d’enfants, les jeux d’arcade ont contribué à donner naissance à un nouveau phénomène.
Ils ont contribué à construire une culture du jeu vidéo, avec ses codes, ses savoir-faire, ses savoir-être, ses légendes et ses figures héroïques. Galaxy, Pac Man, Donkey Kong, Virtua Fighter parmi tant d’autres ont imposé des formes de jeu qui sont actives aujourd’hui encore. Cette culture a ensuite servi de creuset pour la construction de cet immense espace numérique dans lequel nous baignons actuellement. Le processus est le même que celui par lequel le Baron de Muchausen expliquait qu’il s’était sorti d’un marécage en tirant sur les lacets de ses bottes. De la même manière, les jeux d’arcade sont un des points de départ de la construction de cet immense espace numérique dans lequel nous baignons actuellement

Les digiborigènes ont su écouter le conseil de Montaigne : ils ont joué sérieusement aux jeux vidéo. Les millions d’heures passés à jouer ont été le moyen de s’approprier les matières numériques et d’en faire une matière à penser. Le grand intérêt des jeux vidéo est qu’ils constituent un excellent entraînement à la complexité. Ils font appel à des modalités de penser qui n’étaient pas beaucoup sollicités dans notre culture : l’apprentissage par essai/erreur, la saisie globale du fonctionnement d’un système plutôt que son analyse, la découverte et l’utilisation de structures, les coopérations entre les acteurs, le fonctionnement en mode parallèle plutôt que sériel… Tous ces processus nous deviennent précieux maintenant que notre environnement s’est enrichi de cette nouvelle dimension que sont les espaces numériques.